今天我们从零开始学习cocos2dx 3d开源项目 :

1. 触摸事件

function ChooseRoleScene:initTouchDispatcher() 

初始化监听对象

local listenner = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

注册

eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenner, self.layer)

设置处理函数函数

listenner:registerScriptHandler(function(touch, event)

//函数体

return true

end,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )

(1) EVENT_TOUCH_BEGAN实现旋转 如果点击到了英雄区域

if cc.rectContainsPoint(heroSize,touchbeginPt) then –rotate

isRotateavaliable = true

return true

end

记录一下点击位置 touchbeginPt

(2) 判断是否点击背包里的装备因为self._weaponItem:getBoundingBox()获得的区域都是与背包的相对区域,

所以鼠标点击位置首选转换到与背包的相对位置

touchbeginPt = self._bag:convertToNodeSpace(touchbeginPt)

如果点到装备了,放大和调透明度

self._weaponItem:setScale(1.7)

self._weaponItem:setOpacity(150)

(3)EVENT_TOUCH_MOVED滑动角色判断滑动位置是否超过50像素调用 

rotate3Heroes

通过3d坐标的移动来实现位置轮换,EaseCircleActionInOut增加了一些先慢后快的弹性效果

cc.EaseCircleActionInOut:create(cc.MoveTo:create(rotatetime,pos[3]))

(4)EVENT_TOUCH_ENDED换装的实现

在每个角色中实现了switchArmourswitchWeaponswitchHelmet 

切换两套装备mesh的显示与隐藏。

不过这种实现方式的扩展性有待考量,难道说有n套装备,那么每个部位都需要 n个对应的mesh吗?

2. UI上的对象

(1) function ChooseRoleScene:addButton()“进入游戏”按钮

使用到了全局变量 ReSkin 来记录穿戴的装备id

在跳转BattleScene之前把相关的lua 对象清空了一下

package.loaded[“BattleScene”]=nil

package.loaded[“Manager”]=nil

package.loaded[“Helper”]=nil

package.loaded[“MessageDispatchCenter”]=nil

package.loaded[“BattleFieldUI”]=nil

设置button位置

next_Button:setNormalizedPosition({x=0.34,y=0.13})

Node::setNormalizedPosition方法, Node的位置像素会根据它的父节点的尺寸大小计算,即按比例

(2). function ChooseRoleScene:addBag()装备和属性

self:switchTextWhenRotate()切换职业图标和设置属性值

其实装备的位置都是写死了的, 就没有什么参考的必要了

(3). function ChooseRoleScene:addHeros() 添加角色旋转英雄:

local function hero_rotate()

local rotation = self.layer:getChildByTag(sortorder[2]):getRotation3D()

self.layer:getChildByTag(sortorder[2]):setRotation3D({x=rotation.x,y=rotation.y+rotate,z=0})

end

sortorder[2] 存放的中间位置的英雄

setRotation3D({x=rotation.x,y=rotation.y+rotate,z=0}) 开启一个schedule每次旋转了0.5个弧度