参考:3D战斗游戏之数据库篇1

       上一个教程里我们做了数据库结构设计,在这个教程里我们就来简单说说怎样在游戏中依靠数据库调用产生一个场景。

       很简单,加入一个LoadScene(),在Cocos载入一个Scene的时候,调用LoadScene()来载入场景所需的一切即可。

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void GhostBox::LoadScene()
{
    //根据scene_id查询场景数据,并初始化场景
    map<string, string> m;
    vector<map<string, string>> vect = DBHelper::GetTable("select * from scene where scene_id=1");
    //log("sqlite-->GetTable returns %d row", vect.size());
    m = vect[0];
    //设定场景模型
    if (m["scene_3dm"] != ""&&m["scene_3dt"] != ""&&m["scene_3ds"] != "")
    {
        std::string fileName = m["scene_3dm"].c_str();
        auto sprite = Sprite3D::create(fileName);
        sprite->setTexture(m["scene_3dt"].c_str());
        sprite->setScale(atof(m["scene_3ds"].c_str()));
        _layer3D->addChild(sprite);
    }
    //设定场景光照
    if (m["lighta_r"] != ""&&m["lighta_g"] != ""&&m["lighta_b"] != "")
    {
        //散射光,颜色
        _ambientLight = AmbientLight::create(Color3B(atoi(m["lighta_r"].c_str()), atoi(m["lighta_g"].c_str()), atoi(m["lighta_b"].c_str())));
        _ambientLight->retain();
        _ambientLight->setEnabled(true);
        addChild(_ambientLight);
        _ambientLight->setCameraMask(2);
    }
    if (m["lightd_r"] != ""&&m["lightd_g"] != ""&&m["lightd_b"] != "")
    {
        //方向光源,方向/颜色
        _directionalLight = DirectionLight::create(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), Color3B(atoi(m["lightd_r"].c_str()), atoi(m["lightd_g"].c_str()), atoi(m["lightd_b"].c_str())));
        _directionalLight->retain();
        _directionalLight->setEnabled(true);
        addChild(_directionalLight);
        _directionalLight->setCameraMask(2);
    }
    //背景音乐
    if (m["scene_bgm"] != ""){
        // preload background music and effect
        //SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(m["scene_bgm"].c_str());
        //SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(0.1);
        //SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(m["scene_bgm"].c_str(), true);
    }
}

      在这里,使用的数据库是Sqlite,数据库的查询用到网上随处可见的DBHelper类。自己去下载吧。

      对应上面的代码,贴一下scene数据库相关的数据,一目了然:

1416982066904014.jpg

       LoadScene之外,当然还要LoadBB,LoadBoss,Load一堆这个场景需要的东西,方法掌握了,其实也就很简单了,从数据库去查,在程序里面画出来就是了呗,对吧。

        根据数据库Load了若干若干的东西后,场景画面展示如下:

41_376787_138ab25fd2c3de2.jpg

       也许有人说——为什么要用数据库呢?

       当然,你可以把一个游戏的数据全部写死在程序里面,但是那样,当你要增加更多的关卡、boss、资源的时候,你就要改程序。

       而用数据库的实现,当你需要增加一个关卡的时候,你需要做的,仅仅是在scene里面增加一条记录,说明一下这个关卡,以及这个关卡需要用到的boss、资源等等信息,要升级游戏,开发公司甚至都不用干活,把添加数据的接口给运营公司,运营公司就可以一直配置数据,把游戏不断地丰富内容运营下去。

       从长远来看,程序和数据的分离,带来的好处,不需要再多说什么吧~