【cocos2dx 3.2】一个都不能死3 障碍物层
分析
在游戏开发中,障碍物通常使用 Sprite 类来实现。以下是关于障碍物的详细设计思路:
- 尺寸随机化:障碍物的宽度和高度需要设置为随机数,以增加游戏的多样性。
- 移动与移除机制:障碍物需要不断向左移动。可以通过
update方法不断修改其x坐标来实现移动效果,当障碍物越界后将其移除,以释放资源。 - 物块添加时间间隔:需要计算增添物块的时间间隔,可在游戏层使用
update方法实现。
代码实现
Block.h 文件
在开发过程中,我们需要包含必要的头文件,以下是 Block.h 文件的相关代码:
#include "Block.h"
USING_NS_CC;
Block 类的初始化
Block 类的 init 方法用于初始化障碍物的各项属性,具体代码如下:
bool Block::init()
{
// 调用父类的初始化方法
if (!Sprite::init())
{
return false;
}
// 设置随机宽高
Size size = Size((rand() % 25) + 5, (rand() % 30) + 10);
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 创建物理属性
setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(size));
setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
setColor(Color3B(0, 0, 0));
setContentSize(size);
// 设置障碍物的初始位置
setPositionX(visibleSize.width);
// 开启计时器,用于更新障碍物的位置
scheduleUpdate();
// 设为静态物体
getPhysicsBody()->setDynamic(false);
// 设置碰撞标记,触发碰撞事件
getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
return true;
}
障碍物的更新方法
update 方法用于更新障碍物的位置,并在障碍物越界时将其移除,代码如下:
void Block::update(float dt)
{
// 不断向左移动障碍物
setPositionX(getPositionX() - 3.5);
// 判断障碍物是否越界
if (getPositionX() < 0)
{
// 停止计时器
unscheduleUpdate();
// 从父节点移除障碍物
removeFromParent();
}
}
通过以上代码,我们实现了一个随机尺寸且不断向左移动的障碍物,当障碍物越界时会自动移除。在实际的游戏开发中,可以根据需求调整障碍物的移动速度、随机尺寸范围等参数,以达到更好的游戏效果。