cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对内存、声音、对图片格式、对色彩等等都进行不同的优化。有关这些方面的教程网上已经有很多,大家可以很方便找到,就不再赘述。我今天要说的是如何对精灵进行优化,因为在程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示出来的图片。精灵如此的重要,我们当然要好好的优化优化了。我们可以减小精灵图片的大小,使用缓存Cache的方法将精灵提前加载到内存中,当有很多精灵的时候,使用批次渲染的方法。所以我就从缓存和批次渲染这俩个方面来说一下如何优化我们的精灵图片。

   1、通过批次渲染的方法来优化精灵。在游戏中的某一时刻,有时候会用到大量的精灵,比如说发射子弹,粒子效果,这些精灵图片所使用的纹理都是相同的,如果一张一张的图片进行渲染势必会降低效率,大家在开发中看到的窗口的左下角的三行数字中,第一行数字就是渲染批次,这个渲染批次在我看来就是画了多少次,cocos2dx中使用opengl进行绘图,渲染的批次越少当然越好了,所以这个渲染批次才会显示在左下角让我们参考。我们应当尽量的减小这个渲染的批次,提高游戏的效率。方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。先来看看在代码中如何使用它们。


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CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//创建了十个精灵将这十个精灵添加到当前的层中
for(inti=0;i<10;i++)
{
    CCSprite * sprite = CCSprite::create("icon.png");
    sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
    this->addChild(sprite);
}








上边的这种情况是采用一般的方式将精灵添加到层中的,这个时候的渲染批次是10。

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//创建一个CCSpriteBatchNode,传入的参数就是精灵们将要用到的图片
    CCSpriteBatchNode * batchNode = CCSpriteBatchNode::create("icon.png");
    //或者使用texture2d初始化,里边传入一个texture
    //CCSpriteBatchNode * batch = CCSpriteBatchNode::createWithTexture();
    //这一句写不写都可以,因为node的默认坐标就是(0,0)
    batchNode->setPosition(CCPointZero);
    for(inti=0;i<10;i++)
    {
        //创建的这些精灵所使用的纹理必须和CCSpriteBatchNode相同,而且所有这些精灵必须在同一个渲染层
        CCSprite * sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
        sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        batchNode->addChild(sprite);
    }
    this->addChild(batchNode);


采用上边的方法添加精灵到层中,渲染批次是1,就是因为我们用到了CCSpriteBatchNode这个类,从道理上来说,这个类也是一个node,通常我们使用node的时候就是为了方便的管理精灵,创建一个node节点,然后将精灵放到这个节点中,而node本身是没法显示出来的,显示出来的东西是放到它里边的node子节点,node的长和宽都是0,坐标默认是在父节点的左下角也就是原点处。所以对子节点位置的设置不会产生影响。CCSpriteBatchNode就是这样的一个node,不同的是创建的时候需要一个纹理,要不怎么叫sprite node呢?里边传入的纹理图片是子节点用到的纹理图片,我们可以设置好这些子精灵节点的坐标,然后添加到这个node中,这个node再添加到其他的层中,这样就可以批次渲染了。这个node要求它的字精灵节点和它使用相同的纹理,那如果纹理不一样怎么办,那就把纹理都打包到一张图片上,用的时候从这张图片上截取,工具可以使用texturepacker。



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CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png");
    for(inti=0;i<10;i++)
    {
        //CCParticleSun里边没有参数
        CCParticleSystem * particle = CCParticleSun::create();
        particle->setTexture(texture);
        particle->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        this->addChild(particle);
    }




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CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png");
    //参数同样需要一张纹理图片
    CCParticleBatchNode * particleBatch = CCParticleBatchNode::createWithTexture(texture);
    //也可以采用如下的方式创建
    //CCParticleBatchNode * particleBatch = CCParticleBatchNode::create("fire.png");
    for(inti=0;i<10;i++)
    {
        //CCParticleSun里边没有参数
        CCParticleSystem * particle = CCParticleSun::create();
        //传入的texture必须和CCParticleBatchNode相同
        particle->setTexture(texture);
        particle->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        particleBatch->addChild(particle);
    }
    this->addChild(particleBatch);


这里的道理是和CCSpriteBatchNode相同的,就不用解释了吧。
2、使用缓存提前加载精灵。当我们使用纹理的时候可以制作一个loading界面,将将要用到的纹理加载到缓存中,同时将它们的引用计数增加一,以便这些纹理不会被释放。用的时候直接从缓存中取就可以了,这样也可以提高效率。我们用到的缓存类有CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache,下面分别说明其用法。


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boolHelloWorld::init()
{
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    // 1. super init first
    if( !CCLayer::init() )
    {
        returnfalse;
    }
 
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    //缓存其实就是一个数组,把用到的纹理图片放到这个数组中,纹理的引用计数加1,这样的话就不会释放纹理图片了
    //等下一次使用的时候直接从这个数组中取就可以了,这样的话就不必再次加载到内存中了
    CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("icon.png");
    CCLog("%d",texture->retainCount());//count=1
    //使用如下俩种方法可以获得缓存中的纹理,第二种方法如果之前已经加载了纹理,这个时候不会重新加载
    //而是直接返回
    texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("icon.png");
    texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("icon.png");
    CCLog("%d",texture->retainCount());//count=1
 
    //异步加载图片,开辟一个新的线程专门用来加载图片,加载完毕以后调用loadingCallBack函数
    //所以在这个init函数中是不应该去调用函数textureForKey的,因为你不知道是否加载好了纹理啊
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("icon1.png",
        this,callfuncO_selector(HelloWorld::loadingCallBack));
 
    returntrue;
}
//object就是加载好了的纹理
voidHelloWorld::loadingCallBack(CCObject * object)
{
    CCTexture2D * texture = (CCTexture2D *)object;
    CCLog("%d",texture->retainCount());//count=2
    //通过以下的方法取得的texture和上边的那个texture相同
    //CCTexture2D * texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("icon1.png");
    //CCLog("%d",texture2->retainCount());
 
    //会清除掉所有的纹理,在其他的地方不可以再引用这些纹理了
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();
 
    //以下的方法会remove掉count值为1的纹理,icon.png被remove掉了,个人认为实际用的时候就用这个
    //CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();
 
    //count=1
    CCLog("%d",texture->retainCount());
 
    //查看纹理清除的信息
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();
 
    //切换场景
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(TestScene::scene());
}

在新的场景中使用加载好的纹理。