cocos2dx 垂直翻转动画ocos2dx 动画是个很神奇的东西~~, 这里看到的是一个物体,在运动的过程中会不断地翻转的过程。    两个动画一起来~~
下面的代码中涉及到:CCAnimation(补间动画 )  CCAnimate(动画)  CCDelayTime(延迟动作)  CCFadeTo(设置透明态度) CCSequence(动作序列)  CCSpawn(让精灵的若干个动画同时执行)  CCRepeateForever(无限循环)  CCCallFuncN(瞬时动作中  node回调函数)  CCMoveTo (移动动作)
这里是用lua来写的,不是用c++写的。  lua来写这个真的是很好,很方便。
不多说,直接看代码,其中这些类的用法网上一搜一大把。

local winSize = CCDirector:shareDirector():getWinSize()

local layer = CCLayerColor:create(ccc4(0, 0, 0, 111), winSize.winSize, winSize.height)

–加载运动过程中的动画   使用文件加载  texturepacker

–这种加载方式网上一大把,不知道原理的自行google
local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():addSpriteFramesWithFile(“plist文件”)
local array = CCArray:create()

for i = 1, n do   –这里n是帧的数量
local path = string.format(“%d.png”, i)
local name = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName(path)
array:addObject(name)
end

local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(array)

–也可以用table来设计几个动
–[[
local info =
{
{ pointx = 1, pointy = 2},
{ pointx = 1, pointy = 2}
}

local j = 0
for j = 1, #info do
local info1 = info[j]
info1.pointx
end
]]

–运动动画
local j = 0
for j = 1, 10 do   –几个在动
–刚刚设置的帧动画
animation:setDelayPerUnit((math.random(5, 10)) / 70)
animation:setRestoreOriginalFrame(true)
local animate = CCAnimate:create(animation)
animate:setTag(0)

–运动动画
local sprite = CCSprite:create(“图片文件, 这里是跟plist文件名一样的名字哟”)
local offset = j * math.random(-1, 1)         –这里-1, 1 就是中间分割  向两侧产生
sprite:setPosition(ccp(x + offset, y))   — 这里的x, y 你自己定义
sprite:setScale(1.2)
layer:addChile(sprite)

local arraymove = CCArray:create()
arraymove:addObject(CCDelayTime:create(j * 0.1))  –根据需要自己设置延时
local moveto = CCMoveTo:create(0.8, ccp(x + offset, y))   –跟上面的对比 x, y自己设置

local arrayFade = CCArray:create()
local delayFade = CCDelayTime:create(0.8)
local fade = CCFadeTo:create(0.05, 0)  –0.05秒内, 变为不透明
arrayFade:addObject(delayFade)
arrayFade:addObject(fade)
local actionFade = CCSequence:create(arrayFade)
local spawn = CCSpawn:createWithTwoActions(moveto, actionFade)  –让精灵的若干个动画同时执行

arraymove:addObject(spawn)

local action = CCSequence:create(arraymove)
sprite:runAction(CCRepeateForever:create(animate))
sprite:runAction(action)
end

–延迟销毁动作
local scene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()
scene:addChile(layer, 100)

local arrayend = CCArray:create()
arrayend:addObject(CCDelayTime:create(2))   –延迟时间
arrayend:addObject(CCFadeTo:create(0.1, 0))
arrayend:addObject(CCCallFuncN:create(removeLayer))  –这里removeLayer是一个函数
local endAction = CCSequence:create(arrayend)
layer:runAction(endAction)

function removeLayer(n)
n = tolua.cast(n, “CCNode”)
n:removeFromParentAndCleanup(true)
end