quick cocos2d-x教程详解本教程使用的环境是Quick-Cocos2d-x v3.3、Cocos Code IDE v1.0.0 Final。

1、创建Quick工程,并导入IDE平台

Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直接放在res下,源码文件放在src文件下。

2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua

1)main.lua:每个新建工程的main.lua都一样,不需改动,在最后一行代码调用MyApp的run方法。

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function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
    print(debug.traceback("", 2))
    print("----------------------------------------")
end
 
package.path = package.path .. ";src/"
cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false);
--启动后执行MyApp脚本,并执行当中的()方法
require("app.MyApp").new():run(

2)confi.lua:该lua文件中保存了工程一些属性的设置,屏幕大小、声音、图片等。

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-- 0 - disable debug info, 1 - less debug info, 2 - verbose debug info
--配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
DEBUG = 1
 
-- display FPS stats on screen
--是否显示FPS信息
DEBUG_FPS = true
 
-- dump memory info every 10 seconds
--是否每10秒打印一次内存信息
DEBUG_MEM = false
 
-- load deprecated API
--是否加载已废弃了的API
LOAD_DEPRECATED_API = false
 
-- load shortcodes API
--是否加载短代码
LOAD_SHORTCODES_API = true
 
-- screen orientation
--设置屏幕方向。landscape横屏,portrait竖屏
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"
 
-- design resolution
--设置屏幕的宽度,横屏时时手机屏幕的高度
CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 640
--设置屏幕的高度,横屏时是手机屏幕的宽度
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960
--屏幕适配方式,比如FIXEDEIDTH和FIXEDHEIGHT
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
--声音文件路径
-- sounds
GAME_SFX = {
    tapButton      = "sfx/TapButtonSound.mp3",
    backButton     = "sfx/BackButtonSound.mp3",
    flipCoin       = "sfx/ConFlipSound.mp3",
    levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",
}
--图片缓存路径
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME  = "AllSprites.plist"
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = "AllSprites.png"

3)MyApp.lua:在该Lua文件中启动游戏

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--类似于C++的加载头文件,该处用到了views目录下的AbBar和BubbleButton两个类
local AdBar = import("..views.AdBar")
local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")
--class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入
--一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象
--当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。
local MenuScene = class("MenuScene", function()
    return display.newScene("MenuScene")
end)
--ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中
--在ctor()中初始化该场景的界面布局
function MenuScene:ctor()
    --1、背景的添加
    --在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取
    self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png", display.cx, display.cy)
    self:addChild(self.bg)
    --2、信息条的添加
    self.adBar = AdBar.new()
    self:addChild(self.adBar)
    --3、更多游戏按钮的添加
    self.moreGamesButton = BubbleButton.new({
            image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",
            --声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义
            sound = GAME_SFX.tapButton,
            prepare = function()
                audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)
                self.moreGamesButton:setButtonEnabled(false)
            end,
            listener = function()
            --进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法
                app:enterMoreGamesScene()
            end,
        })
        :align(display.CENTER, display.left + 150, display.bottom + 300)
        :addTo(self)
    --4、开始按钮
    self.startButton = BubbleButton.new({
            image = "#MenuSceneStartButton.png",
            sound = GAME_SFX.tapButton,
            prepare = function()
                audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)--播放音效
                self.startButton:setButtonEnabled(false)--先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮
            end,
            listener = function()
            --进入选关场景,在MyApp中定义该方法
                app:enterChooseLevelScene()
            end,
        })
        :align(display.CENTER, display.right - 150, display.bottom + 300)
        :addTo(self)--添加到场景中
 
end
 
function MenuScene:onEnter()
end
 
return MenuScene