unity3d DirectX 模型web和pc的一个项目,背景当时是用的一个plane然后上面放的是一个带有背景图片的一个材质球,这个通过改变plane的z轴属性是能控制它的显示在3D模型之后,但貌似自适应有点难以控制,当时是用过在界面上手动改变的Scale属性来让背景铺满整个窗口,但无法自适应所有分辨率大小的窗口,然后我就想通过动态代码在plane上添加一个Textrue2D的一个图片,但发现无论怎样拖动模型的z轴属性还是不能让模型显示在背景之前。后来经过一段摸索,搞定,这将摸索过程写下来。

 

在这里我要提一下MeshRenderer,即网格渲染器,如果我们不勾选这个网格渲染器,在Game场景中是看不到plane的样子的,即网格渲染器将材质渲染出来,材质中包含Texture属性,我们可以选择自己的贴图,也可以选择颜色,网格渲染器就可以将材质中的这些给渲染出来,让我们看到,原来我就是通过这个方法来实现的背景图,下面是另一种添加GUITexture的方法来实现,利用到了多个摄像机共同合作达到效果!

解决步骤:

1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层。并且将plane拖放到改相机节点下。然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,model层其次,然后是背景层,这样确保3D模型在背景的前面! \

2.同样的操作,将MainCamera设置一下,注意的就是,将MainCamera的CullingMask不能包含background层,也就是让它看不到背景层,不然还是会出现背景遮挡住模型的情况。 \

3.在plane上添加一个脚本,用于动态在plane上加载贴图
01.using UnityEngine;
02.using System.Collections;
03.using System.Collections.Generic;
04. 
05.public class AddBackground : MonoBehaviour
06.{
07.public Texture2D mtexture;
08. 
09.void Awake()
10.{
11.//        Texture2D mtxture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
12.//        renderer.material.mainTexture = mtxture;
13.//        mtxture.Apply();
14. 
15.gameObject.AddComponent<guitexture>();
16.}
17. 
18.// Use this for initialization
19.void Start()
20.{
21.guiTexture.texture = mtexture;
22.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
23.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 25);
24.guiTexture.pixelInset = new Rect(65, 0, Screen.width, Screen.height);
25.}
26.}</guitexture>
上面Start方法中设置position的z轴属性是原来尝试的,想通过z轴来进行深度的修改后来发现行不通,还是层的关系影响渲染的深度。

4.效果图
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