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最新课程更新课程课时更新目录Unity3D初级实战项目之方块跑酷试看 课时1:课程介绍与案例要点分析 20:14试看 课时2:初始化项目开发环境 27:19试看 课时3:游戏UI界面元素布局 26:31试看 课时4:地图生成算法之菱形布局 33:27试看 课时5:地图生成算法之墙壁边界 27:42试...
UniWebView2:适用于Andriod、iOS和Mac os,在移动端效果最好。支持WP8,不支持windows桌面系统,包括编辑器状态。 Unity4.x版本是 UniWebViewUnity AssetStore 上的插件: https://www.assetstore.unity3d....
Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,今天要给大家推荐的是一款名叫AssetsReporter的插件,可以辅助开发者管理几类Asset的导入设置并发现可能存在问题,另外还提供了AssetBundle的资源与依赖查看功能。请访问Unity中国区Github页...
课程更新(完结篇)课程课时更新目录保卫萝卜课时69:10.5 风扇炮塔 第11 章 : 子弹发射课时70:11.1 UML设计图 课时71:11.2 子弹基类Bullet类 课时72:11.3 球形子弹BallBullet类 课时73:11.4 风扇子弹FanBullet类
课程更新课程课时更新目录实战案例:水果消除试看 课时32:Reuseable抽象类 试看 课时33:PoolManager管理类 试看 课时34:创建自定义资源配置文件试看 课时35:配置对象池并测试
今天的Asset Store推荐为大家准备了几款太空元素相关的资源插件与工具,很贴心的包含了太空游戏会出现的各种元素如星云、行星及行星环等等。基本上有这些插件在手,分分钟就能实现星际穿越。Space JourneySpace Journey几乎就包含了一款太空游戏需要的所有资源。5艘太空飞船,22个...
课程更新课程课时更新目录(实战案例)奇怪的大冒险课时11:人物控制 课时12:动画制作 课时13:代码控制动画播放 课时14:死亡检测 课时15:显示Lose面板 课时16:重置主角
课程更新课程课时更新目录Unity5.3新司机带你探索Unity第6 章 : 地形课时28:了解地形1 课时29:了解地形2 第7 章 : Particle System课时30:纵观particle system 课时31:particle system 课时32:Emission 课时33:Sh...
2d游戏可以使用平行投影的camera,这种camera需要设置size (orthographicSize),size的含义为屏幕高度的一半,不过单位不是像素而是unit坐标,即通过pixels to units换算的坐标。例如:屏幕高度为640,pixels to units为100的情况下,o...
班级课程更新课程课时更新目录优惠水果消除试看 课时22:创建PlayingView和PlayMediator试看 课时23:发起更新View的请求 试看 课时24:开启Game的计时器 试看 课时25:搭建胜利和失败UI 试看 课时26:游戏失败的判断 免费 课时27:游戏大体流程完成6折
一、创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Value公式提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基于提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。 二、如何操作我们继续使用上一节的代码Unity Shaders为创建自定义慢反射光照模型通过以下步骤进行...
1.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。 2.Ins...
班级课程更新课程课时更新目录优惠水果消除试看 课时22:创建PlayingView和PlayMediator 20:28试看 课时23:发起更新View的请求 07:39试看 课时24:开启Game的计时器6折
ARinChina 获得 Unity 官方授权,转载请联系 Unity 官方平台。今年三月份,Unity 在 GDC 上首次展示了渐进光照贴图技术(Progressive Lightmapper),而且我们一直在致力于开发这项特性。您可以观看下面的视频,大概了解这项技术目前的进展:传送门Progre...
在Unity3D 中,右键创建 一个 Shader ,这个Shader 中会默认包含一些代码。这个默认的代码就为我们创建了 基本的漫反射着色器,并且接收一个 纹理。 上一篇中,为了了解 Shader 最基本的结构,我删掉了 里面的一些代码。这一次来学习创建自定义的漫反射光照模型。 首先来看下默认的 ...