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Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,这使得我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而我们仍然需要关注一些情形如网络请求,异步加载文件,或者异步处理一些逻辑算法等等。分析Cocos2d-x的主线程一、在主线程执行异步处理结果有一些方法必须在主线程执行,例如GL相关的方法。另一些时候...
cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的://Sprite* sprite = Sprite::create();sprite->setPosition(Vec2(100, 100));this->a...
1. 执行如下命令以创建一个本地仓库的克隆版本: git clone /path/to/repository如果是远端服务器上的仓库,你的命令会是这个样子 git clone username@host:/path/to/repository2. 添加修改文件 git addgit add *提交代...
在2D游戏中图片无疑是最为重要的资源文件,它会被加载到内存中转换为纹理,由GPU贴在精灵之上渲染出来。它能够优化的方面很多,包括:图片格式、拼图和纹理格式等,下面我们从这几个方面介绍一下图片和纹理的优化。1.选择图片格式要回答这个问题,我们需要先了解一下目前在移动平台所使用的图片文件格式,以及这些图...
这节介绍的Gitflow工作流借鉴自在nvie的Vincent Driessen。Gitflow工作流定义了一个围绕项目发布的严格分支模型。虽然比功能分支工作流复杂几分,但提供了用于一个健壮的用于管理大型项目的框架。Gitflow工作流没有用超出功能分支工作流的概念和命令,而是为不同的分支分配一个很...
游戏过程中,偶尔需要截图和保存图片,但是Cocos2d-x本身对这方面的支持比较少,所以只能用比较特殊的方法来保存。今天我们来讲一下Cocos2d-x截图保存。RenderTextureRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个RenderTexture对象,进而把要渲染的东西填...
上一节我们主要了解了MVC框架,本文就来介绍下基本的游戏程序框架的搭建,大神们如果可以的话,希望多多提供一些经验,让我们可以多学一些知识,希望可以多给我一些批评指正,我将感激不尽。本篇所用的Cocos2d-x版本为:Cocos2d-x 3.2Cocos2d-x项目的游戏框架搭建游戏与应用项目其实差别...
面向对象不是针对某一门语言,而是一种思想,在面向过程的语言也可以使用面向对象的思想来进行编程。在Lua中,并没有面向对象的概念存在,没有类的定义和子类的定义,但同样在Lua中可以利用面向对象的思想来实现面向对象的类继承。一、复制表的方式面向对象–Lua中的面向对象–[[复制表方式面向对象参数为一张表...
range函数说明:range([start,] stop[, step]),根据start与stop指定的范围以及step设定的步长,生成一个序列。range示例:>>> range(5)[0, 1, 2, 3, 4]>>> range(1,5)[1, 2, 3...
上一节,我们主要的了解了Cocos2d-x都有哪些小伙伴,我想熟练并已经精通的同学们,已经开始了测试,或者已经拿它们做项目了,那么请初学的小伙伴继续努力的去了解它们、掌握它们。而已经有项目或者正在写项目的同学,请听听我对Cocos2d-x的进一步了解。Cocos2d-x项目的MVC框架与其说Coco...
我从一开始接触的Cocos2d-x 1.04到现在Cocos2d-x 3.3Final我都没有能很细致的去分析其核心底层,所以初学的同学,我建议先别去触碰那块,会让你晕很久,所以就由简入深的慢慢去学吧,那么我就简单的讲讲我所熟悉的Cocos2d-x HelloWorld。本篇所用的Cocos2d-x...
与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本...
简介纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。CCTextureCacheCocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的...
cocos2d-x在2.x版本里就是用toLua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的。不过这种方法明显笨拙,既要写真正做事的.pkg文件,也要写桥接的.pkg文件和.h文件,工作量又大又枯燥。所以从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua...
内存优化水平在此将ccos2d-x内存优化分为三个等级。每个等级都有不同的说明,策略也有点不一样。客户端等级这是最重要的的优化等级。因为我们要在Cocos2d-x引擎顶层编译游戏,引擎自身会提供一些优化选项。 在这个等级我们可以进行大部分优化。简而言之,我们可以优化纹理、音频、字体及粒子的内存使用。...
今天我们对剩下的问题进行解答,如有这内容之外的问题我们一七论,ocos2d-x初学者解惑回调特性有什么作用?答:可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。这些,都可以交给策划了。对于回调特性的使用方法可...
上一部分我们解答了一些问题,这部分我们继续解答:cocos2d-x初学者解惑问:发布到IDE 、VS、XCODE选项灰色答:如果创建项目时没有选择使用Cocos2d-x那么这些选项都会是灰色的;如果选择了C++语言,或没有勾选使用IDE,则IDE按钮不可用;如果选择了其他语言没有勾选生成源代码,则V...