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今天介绍一些制作游戏菜单的知识点:1.播放音乐: 1.把音乐文件移到场景中,取名为Music 2.在脚本中声明AudioSource music 3.如果没播放就播放 if(!music.isPlaying) music.Play(); 4.停止: m...
依照大家的应用习惯,我们有是会忽略一些东西,有时反而不知道哪种做法是捷径,今天我们来看看unity3d 屏幕截图多种写法,希望将有用的东西带给大家:function OnGUI(){if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50...
我整理了一些冠以Unity连接Php的代码,和大家一起分享一下,希望大家能够用得到:function Login() {var form = new WWWForm(); //创建一个WWWForm对象。form.AddField( “myform_hash”, hash ); //add your...
有人说入门简单?有人说难,下文我们就来为大家讲解游戏引擎 Unity 的入门易精通难在哪?观点一:看一下官网的文档和视频教程就知道了,看完几段视频和例子就能让初学者做出能玩的东西,其他同类商业引擎都做不到。物体+组件的结构,所见即所得的编辑方式,都把初学者的门槛降到了最低。观点二:1、渲染对象上挂一...
不知道大家有没有玩过ae的暴力血腥2D游戏《Shank》,这个游戏真心的不错,游戏的中血腥镜头真的达到了一种艺术的水准。今天我们来看血渍迸发的制作过程:老规矩,三个部分一个步骤一个步骤的讲解。第一部分第一部分,主要就是血那种崩开的效果,非常具有视觉冲击力,来看看单独的效果是怎样的。这个效果可以说是整...
今天我们来学习 unity3d基础特效之魔法旋风的制作,这个效果最重要的可能就是模型的制作了,因为整个效果是由模型的形状决定的,再配合参数设置达到你想要的效果。整个效果分为三个部分,每个部分都相对独立,这样是比较好的。第一部分第一部分主要是就,中间的主心骨,旋转的那些光束,看看单独部分的截图:这部...
今天我们来看爆破的制作过程,其实在做这些真实的效果之前最好能找一些真实的案例参考,可以是图片,也可以是视频。下面是我在网上找滴一些图片,基本上就是蘑菇云一类的。这四个阶段要被分成五个部分去制作,这五个部分分别是背景的能量光和底部的能量光,燃烧的火焰,尾部的烟雾,还有爆炸产生的火星。第一部分好吧!让我...
再学习新课之前,我们先回顾和总结一下上个教程遮罩特效所讲的内容,遮罩它的基本思想就是在,原来采样到的texture上进行第二次裁剪过滤,方法可以是filter、remapping、scale、transform等。 texture实际上就是rgba,可以理解为ps中的颜色。在ps中颜色的处...
在游戏中有许多特效可以通过美工等工具来实现。在这个系列教程里,我们讲一讲GPU的shader特效,让你的CPU打个盹吧。 作为该系列的第一个教程,教大家如何让写一个遮罩特效。这样比较容易上手。在高级阶段教大家如何在shader中实现复杂的3D特效,包括光线追踪和体积渲染。如果你对ope...
Cocosd-x的Slider控件实际上就是滑块控件,一般用于音乐中的音量控制,在Windows编程中开发音乐播放器就需要用到滑块控件控制音量。首先在工程目录下的Resource文件夹中放在Skider.h添加下面的代码#ifndef __Slider_H__#define __Slider_H__...
关于Cocosd-x优化有很多方面,比如性能优化、图片优化、精灵优化、内存优化等等。今天主要讲一下纹理优化。纹理优化我认为主要有两个问题:纹理像素格式和纹理缓存异步加载。下面分别谈一下:1.纹理像素格式纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像...
很多场景中,我们常常遇到人物移动控制的情况。当两手拇指分别点按左右屏幕来控制人物左右移动的时候,非常容易发生点按频繁出现人物控制失灵的情况,这是因为两只手同时按的时候,会出现一只一方触摸失效的情况。今天就和大家分享一下我解决这个问题的办法。今天重新建了一个工程,从0开始,一步步制作人物移动的效果。1...
时下最热门的英雄联盟,用cocos2d-x尝试下它的皮肤选择菜单,也算是初学者练手了。 最终效果图英雄联盟皮肤选择设计说明实现目标所需要的动作移动(MoveTo),伸缩(ScaleTo),倾斜(OrbitCamera)实现目标所需要函数(这是一个数学函数)x/(x+a)其中a为常量,用来计算上面三...
因为项目原因,需要进行IOS到Android的移植,现将遇到的问题简单汇总一下,或能给类似的童鞋一些启发。笔者的开发环境:Mac OS X 10.9.5Cocos2d-x 3.3 final版本Xcode 6.1.1 版本本篇文章主要记录笔者在移植中遇到的一些问题。(1) 修改Android.mk文...
现在我们来学习设计模式在cocos2d-x中的使用–简单工厂模式(Simple Factory),先简单介绍一下什么是简单工厂模式?从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被...
我们先来介绍一下关于ClippingNode,ClippingNode是Node的子类。 使用模板(stencil)绘制它裁剪的内容(子节点)。 模板(stencil)是另一个节点(Node),它不会被绘制。 裁剪是通过使用模板的(alphaThreshold调节的)alpha部分完成的。 更多…#...
  最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。刚开始...
cocos2dx 程序中处理cocostdio导出的帧动画在 “形体模式” 下(文件下面),从资源中添加动画的起始图片, 然后切换到 “动画模式” 下,下面会出来一个动画帧的框, 旁边默认生成的layer几就是你刚才添加的起始动画的纹理文件, 然后从资源中, 选中剩下的动画,图片,用鼠标拖动到该区域...