cocos studio 2.0 ui 如何使用
之前在做项目时需要用到 UI 编辑器,但不知道如何使用,后来在他人帮助下顺利完成。现在我将分享 Cocos Studio 2.0 UI 的使用方法。
1. 启动并新建项目
启动 Cocos Studio 2.0 后,新建一个项目,完成项目创建。
2. 提供项目资源
在编辑之前,需要为项目提供资源。有两种方式:
- 直接把资源拖到右边的资源列表。
- 在资源列表中打开选择资源对话框来添加资源。添加一个资源后,其他资源依此方式添加。
3. 项目默认元素及画面大小设置
项目创建完成后,会默认创建一个画布和一个容器 panel。在正式编辑 UI 之前,需要根据项目要求设置画面大小。
4. 添加图片对象
在画面中添加图片时,不能直接从资源列表拖到中间的画布上,只能在画布或对象列表使用右键,弹出右键菜单,选择添加图片对象。
添加完成后,用鼠标选中该对象,画面右边会出现对象的属性面板。属性面板包含尺寸和模式、常规、控件布局、特性等选项,你可以尝试设置这些选项来了解其具体作用。将具体的图片资源拖到属性面板 -> 特性 -> 文件框内,即可完成图片的添加。
需要注意的是,属性面板中有 Tag 属性和名字属性,在加载 UI 后,可以通过这两个属性获取 UI 中的对象。同时,可以通过调整渲染层级来调整对象的显示次序。
按照上述步骤,就可以快速完成 UI 制作。
5. 导出 UI
做完 UI 后,需要进行导出操作。因为 Cocos2d - x 不能直接使用 UI 工程,需要使用导出的资源。
在导出资源时,有两种选择:
- 使用大图:会把用到的资源拼成一个大图,可提高效率。
- 使用小图:会把资源的图原样复制过去。你可以根据实际需求进行取舍。
导出完成后,将导出的目录复制到 cocos2dx 工程的 Resource 目录下,就可以在项目中使用该 UI 了。
6. 在项目中使用 UI
在需要使用这个 UI 的场景中,添加以下代码:
gui::TouchGroup* ul = gui::TouchGroup::create();
ul->addWidget(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("NewUi_1/NewUi_1.ExportJson"));
this->addChild(ul, 2);
如果要访问这个资源,可以通过 tag 来操作,使用 ul->getWidgetByTag(42)。需要注意的是,不能使用 ui->getChildByTag(42),因为它不会遍历所有的子节点。
通过以上步骤,就完成了一个完整的 UI 操作。
这样,Cocos Studio 2.0 UI 的使用问题就解决了。