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06
06月

《War of Rafts: Sea Battle》Unity 3D游戏源码深度解析

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引言 (Introduction)

《War of Rafts: Crazy Sea Battle》(以下简称《War of Rafts》)是一款以海洋为背景的休闲竞技类手机游戏。其核心玩法融合了当下流行的“.io”风格与“大逃杀”模式,玩家需要在广阔的海域中收集资源扩张自己的木筏,招募单位组建海上部队,并与其他玩家(或AI模拟的对手)进行对抗,最终目标是成为海域的霸主。 APKPure游戏描述指出,这是一款“史诗级海上大逃杀游戏”,玩家可以“发展和加固你的木筏,建立强大的军队赢得这场大逃杀”。

本文旨在对《War of Rafts》的Unity 3D游戏源码进行一次相对深入的剖析。这类源码的商业价值不容小觑:对于游戏开发者而言,它可以作为快速搭建同类型游戏原型的基础,亦或是学习借鉴商业级项目结构、特定功能实现方式的宝贵资料。通过分析,我们期望为对该游戏或此类游戏开发感兴趣的学习者、独立开发者及小型团队提供有价值的参考。

游戏核心机制与特色

  • 核心玩法: 游戏围绕着海上生存与对抗展开。主要包括:通过搜集海洋中漂浮的部件来扩张和加固木筏;从救生圈中拾取火柴人单位以壮大自己的队伍;操控木筏移动,与其他玩家的木筏进行战斗并力图击败他们。
  • 游戏特色:
    • .io 风格的易上手与快节奏: 游戏操作简单直观(通常为拖拽移动),成长反馈迅速,符合.io游戏的核心特征。
    • 大逃杀模式的刺激感: 在限定的(或不断缩小的)海域中,玩家需要不断变强以淘汰对手,争取成为唯一的幸存者。
    • 单位收集与强化: 玩家可以通过收集“漂浮的火柴人”来壮大队伍,App Store描述提到“你可以通过从救生圈捡起火柴人来扩大你的团队,他们会成为你军队的一部分!你的船员越多,你在海战中生存的机会就越大!”。部分资料还提及可以收集防御塔增强木筏。
    • 皮肤与收集系统: APKPure游戏介绍中提到“任何海上冒险都少不了宝箱!收集宝箱和金币以获得各种炫酷的皮肤!” 这表明游戏内置了激励玩家持续游玩的收集和个性化元素。

源码版本与获取方式

本文分析的《War of Rafts》游戏源码是基于Unity引擎开发的商业项目。这类源码通常在各种数字资产交易平台上限时销售。例如,在Gamesda等平台上均有该源码或类似源码的信息。源码包通常包含完整的Unity项目文件、必要的资源以及一份“完整文档”(Full Documentation),旨在帮助购买者理解项目结构、进行二次开发或快速发布。

本文分析目标与结构

本文将尝试从以下几个维度对《War of Rafts》的Unity源码进行分析:

  1. 项目整体结构: 探究源码的文件夹组织、关键场景构成以及核心技术栈。
  2. 核心系统模块剖析: 深入分析木筏建造、单位招募与战斗、玩家控制、UI管理等关键游戏系统的实现。
  3. 图形表现与优化: 评估游戏的视觉风格、美术资源使用以及潜在的性能优化点。
  4. 代码质量评估: 对代码的规范性、模块化、可维护性等方面进行初步评价。
  5. 二次开发与学习价值: 探讨该源码对于学习者和开发者的潜在价值及二次开发方向。

通过上述结构化的分析,希望能够为读者呈现一个相对清晰和全面的源码画像。

项目整体结构 (Overall Project Structure)

理解一个Unity项目的源码,首先需要对其整体文件和文件夹组织结构有一个宏观的认识。这有助于快速定位不同类型的资源和代码,并理解项目是如何模块化的。

根目录文件夹组织

根据典型的Unity项目结构以及源码销售页面提供的文件列表信息,我们可以推测其主要文件夹组织:

  • Assets/: 这是Unity项目的核心文件夹,包含了游戏的所有资源和代码。
    • Scripts/: 存放所有C#脚本文件,实现游戏逻辑、系统功能等。
    • Prefabs/: 存放预制体,如木筏部件、单位角色、敌人、特效、UI元素等。这是Unity中复用游戏对象的主要方式。
    • Scenes/: 包含游戏的所有场景文件(.unity),如主菜单场景、游戏场景。
    • Art/ (或 Graphics/, Models/, Textures/, Animations/ 等子文件夹): 存放美术资源,包括3D模型(如.fbx, .obj格式),纹理贴图 (.png, .jpg),动画文件,材质 (.mat)等。
    • Audio/ (或 Sounds/): 存放音效和背景音乐文件。
    • Plugins/: 可能包含第三方SDK或插件,如广告SDK (Admob, Gley Ads)的相关文件。
    • Resources/: 特殊文件夹,允许通过Resources.Load()API在运行时动态加载其中的资源。
  • ProjectSettings/: 存储了项目的各种配置信息,例如物理设置、标签与层级、输入管理器配置、图形质量设置、打包设置等。对项目行为有全局性影响。
  • Packages/: 此文件夹(通常在Unity项目中与Packages/manifest.json和Packages/packages-lock.json文件关联)管理通过Unity Package Manager引入的包。这可能包括Unity官方提供的模块(如Input System, TextMeshPro)和一些第三方工具。参考资料中明确提及的Admob和Gley Ads集成,其核心库文件可能通过此方式管理或直接放在Assets/Plugins中。
  • Documentation/: 鉴于源码包声称提供“完整文档”(GamesIDA参考资料2505302),很可能存在一个专门的文件夹存放使用说明、设置指南等文档材料。

关键场景 (Scenes)

一个典型的游戏至少会包含以下几个关键场景:

  • 主菜单场景 (e.g., MainMenuScene.unity): 作为游戏的入口点,通常包含游戏名称Logo、开始游戏按钮、设置选项、皮肤商店入口(如果游戏的皮肤系统复杂)、退出游戏等UI元素。
  • 游戏场景 (e.g., GameScene.unity or Gameplay.unity): 这是核心玩法发生的场景。它会承载木筏的生成与移动、单位的招募与战斗、资源的收集、敌人(AI或其他玩家)的逻辑、游戏规则的判断(如胜利失败条件)等。鉴于游戏中有55个关卡(GamesIDA信息),这些关卡可能是通过同一游戏场景加载不同配置数据来实现,或者存在多个略有差异的关卡场景。
  • 加载场景 (e.g., LoadingScene.unity) (可选): 用于在主菜单和游戏场景之间,或不同游戏关卡之间进行平滑过渡,同时在后台异步加载下一个场景的资源,以提升用户体验。

核心技术栈

  • Unity版本: 不同销售平台和源码提供者对Unity版本的表述略有差异。
    • SellAnyCode上的NextLevelGames则列出了兼容的平台包括Unity 2017 至 Unity 2020。考虑到ARMv64 (AAB) 支持(GamesIDA信息),Unity 2019.x 或 2020.x 是一个比较合理的基线版本。开发者应以源码包内ProjectSettings/ProjectVersion.txt文件为准。
  • 主要使用的Unity模块:
    • UI系统: 普遍使用Unity内置的UGUI进行界面开发。
    • 物理引擎: 用于处理木筏的移动、木筏部件的碰撞、单位间的碰撞及攻击判定。Unity内置的3D物理引擎(基于NVIDIA PhysX)是标准选择。
    • 动画系统: Animator组件和Animation Clips用于驱动单位角色(如火柴人)的移动、攻击、死亡等动画表现。
    • 粒子系统 (Particle System): 用于创建各种视觉特效,如水花、碰撞火花、技能效果等。
  • 第三方插件集成:
    • 广告SDK: 明确提及集成Admob (横幅和插页式广告)。这些SDK用于在游戏中展示广告,是F2P (Free-to-Play) 游戏常见的变现手段。
    • IL2CPP (Intermediate Language To C++): 提及支持64位IL2CPP AAB (ARMv64)。IL2CPP是Unity的一种脚本后端,可将C#代码转换为C++代码,然后编译为原生代码,以提升性能和安全性,并且是发布到某些平台(如iOS 64位)的必需选项。AAB (Android App Bundle) 是Google Play推荐的Android应用发布格式。

核心系统模块剖析 (Core System Modules Analysis)

这部分是本文的重点,我们将尝试根据游戏玩法和现有信息,推测并剖析《War of Rafts》源码中可能包含的核心系统模块及其实现方式。

木筏建造与扩展系统 (Raft Building & Expansion System)

这是游戏的核心机制之一,玩家通过收集海面上的部件来扩大自己的木筏。

  • 主要脚本: 可能存在如 RaftController.cs (负责管理整个木筏的状态、部件集合、整体移动控制), RaftPiece.cs (单个木筏部件的脚本,处理自身的类型、连接点、被添加逻辑), RaftExpansionManager.cs (处理收集部件并将其转化为木筏扩展的逻辑)。
  • 数据结构: 需要有数据结构来描述木筏的布局,例如一个二维数组或列表来存储每个网格单元上的木筏部件信息 (RaftTileInfo)。玩家的木筏数据 (PlayerRaftData) 可能是一个ScriptableObject或自定义类,存储木筏的当前配置、已解锁部件类型等。
  • 核心逻辑流程:
    1. 玩家木筏与漂浮的木筏部件发生碰撞/触发。
    2. 系统检测可用的连接点,或者允许玩家选择部件的安装位置。
    3. 部件被“吸附”到主木筏上,成为木筏的一部分。
    4. 木筏的整体碰撞体(Collider)和视觉模型相应更新,可能涉及到动态合并Mesh或调整多个Collider的组合。
  • 关键函数/方法:
    • AddRaftPart(RaftPiece newPiece, Vector3 attachmentPosition): 处理添加新部件的逻辑,包括更新木筏数据结构、实例化部件模型、设置连接关系等。
    • UpdateRaftCollider(): 当木筏形状改变时,重新计算或调整木筏的物理碰撞边界。对于复杂的动态木筏,这可能是一个性能敏感点。

单位招募与战斗系统 (Unit Recruitment & Combat System)

玩家可以招募“火柴人”单位加入自己的队伍,并与其他木筏上的单位战斗。

  • 主要脚本: UnitManager.cs (管理木筏上所有单位的生成、移除、统计), StickmanAI.cs (或 UnitAI.cs, 控制单个单位的行为逻辑,如索敌、攻击、移动), CombatSystem.cs (处理伤害计算、攻击判定、状态效果等战斗相关逻辑), Projectile.cs (如果存在远程单位,则用于控制射弹)。
  • 单位AI逻辑:
    • 索敌: 单位会自动检测一定范围内的敌方单位。索敌机制可能基于简单的距离判断或更复杂的视野锥判断。
    • 攻击逻辑: 锁定目标后,单位会接近并进行攻击。攻击可能是近战(直接接触造成伤害)或远程(发射子弹)。
    • 状态机: 单位可能有一个简单的状态机(如:待机、巡逻、追击、攻击、死亡)。
    • 移动: 单位在木筏上的移动。如果木筏表面平坦且简单,可能直接通过Transform移动;如果木筏结构复杂或需要避障,则可能用到NavMeshAgent(但这会增加木筏动态改变时NavMesh更新的复杂性)。
  • 战斗结算机制:
    • 攻击判定: 近战通过碰撞检测 (e.g., OnTriggerEnter) 或动画事件触发范围检测;远程攻击通过子弹碰撞目标。
    • 伤害计算: 简单的固定伤害,或者考虑单位等级、攻防属性等。可能有暴击、格挡等随机因素。
    • 死亡处理: 单位生命值降至0时死亡,从场景中移除或播放死亡动画、特效,并可能从UnitManager中注销。
  • 交互反馈: 攻击时播放攻击动画和音效,受击时播放受击动画、特效(如数字跳动、闪白)和音效,以增强战斗的打击感。

玩家控制与输入系统 (Player Control & Input System)

玩家通过简单的操作控制木筏在海面上移动。

  • 主要脚本: PlayerInput.cs (监听并处理玩家的原始输入,如触摸滑动、鼠标拖拽), RaftMovement.cs (根据处理后的输入数据,实际驱动木筏移动)。
  • 输入处理方式:控制方式为“拖动鼠标左键/使用WASD/方向键移动木筏”。源码可能使用Unity传统的Input Manager (Input.GetAxis, Input.GetMouseButton) 或新的Input System包。输入值会被转换为木筏的目标移动方向和速度,可能还会进行平滑处理以避免突兀的移动。
  • 相机跟随逻辑: 一般会有一个CameraController.cs脚本,使相机平滑地跟随玩家的木筏,并保持一个合适的观察视角和距离。可能会用到Vector3.Lerp或Vector3.SmoothDamp来实现平滑追踪。

在线多人与同步机制 (Online Multiplayer & Synchronization) - *可能性分析*

游戏描述中常提及“与全球各地的玩家展开对决”(GamesIDA)。然而,在.io类型的手机游戏中,尤其是作为源码出售的项目,"在线多人"功能往往通过AI模拟来实现,以保证流畅的游戏体验和快速匹配。真正的实时多人同步(尤其是在移动网络环境下)是一个复杂的技术挑战。

  • 判断依据: 如果源码中不包含主流的网络同步方案(如Photon PUN, Mirror, Unity Netcode for GameObjects)的相关脚本和配置,那么极大概率是AI模拟的“伪多人”。真正的多人功能会是源码的一大卖点,通常会被明确强调。
  • 如果为AI模拟: EnemyAIController.cs 或类似脚本会控制其他木筏的行为,使其看起来像真实玩家(如自主收集资源、扩张木筏、攻击玩家等)。
  • 如果为真多人 (可能性较低):
    • 主要脚本: 会有专门的网络管理脚本 (e.g., NetworkManager.cs),以及用于同步对象状态的脚本 (e.g., NetworkTransform.cs, NetworkAnimator.cs)。
    • 数据同步策略: 需要同步木筏位置、旋转、部件变化,单位位置、状态、攻击指令等。通常采用状态同步或RPC(远程过程调用)结合的方式。
    • 网络延迟处理: 可能需要客户端预测和插值/外插技术来平滑网络延迟带来的影响。

基于现有信息,我们更倾向于认为该源码中的“多人对战”主要由AI驱动,以简化开发和保证游戏流畅性。购买者若想实现真正的在线多人功能,可能需要基于此源码进行大量的网络模块重构或添加。

UI管理与游戏流程系统 (UI Management & Game Flow System)

负责管理游戏的各种用户界面以及整体的游戏状态流转。

  • 主要脚本: UIManager.cs (管理所有UI面板的显示/隐藏、更新UI元素内容如得分、金币数量等), GameManager.cs (核心游戏逻辑控制器,管理游戏状态如开始、暂停、游戏结束,并协调其他管理器), HUDController.cs (专门控制游戏中的平视显示器,如玩家血量、当前单位数量)。
  • UI元素与事件绑定: UI元素(如按钮、滑动条、文本框)通过Unity的事件系统(如Button的OnClick事件)与UIManager或GameManager中的方法进行绑定,实现交互逻辑。
  • 游戏状态管理: GameManager中通常会实现一个状态机(可以是简单的枚举配合switch语句,或更复杂的基于类的状态模式)来管理游戏的主要状态(如:MainMenu, Playing, Paused, GameOver)。状态转换会触发相应的UI变化和游戏逻辑调整。
  • 数据持久化: 游戏需要保存玩家的进度、设置、拥有的皮肤、金币数量等。
    • 本地存储: 对于简单的单机数据,可能使用PlayerPrefs (Unity内置的简单键值对存储)。对于更复杂的数据结构,可能会将数据序列化为JSON或二进制文件,并存储在设备的持久化路径 (Application.persistentDataPath)。
    • 皮肤与货币: APKPure提及的“宝箱和金币获取皮肤”,意味着需要有系统来管理玩家的货币和已解锁的皮肤信息,这些都需要被持久化存储。

广告与内购系统 (Ads & In-App Purchase System)

作为一款F2P游戏,广告和内购是主要的盈利模式。

  • 主要脚本: AdsManager.cs (封装与Admob、Gley Ads等广告SDK的交互逻辑,提供如显示横幅广告、播放插页广告/激励视频广告的接口), IAPManager.cs (如果包含内购,则负责处理与应用商店的内购服务交互,如查询商品信息、发起购买请求、验证购买凭证、发放商品)。
  • 广告展示逻辑:
    • 横幅广告 (Banner Ads): 通常在屏幕底部或顶部持续显示。
    • 插页广告 (Interstitial Ads): 在游戏流程的自然间歇点显示,如关卡结束、返回主菜单时。源码提及 "轻松集成Admob广告(横幅和插页式广告)" (GamesIDA)。
    • 激励视频广告 (Rewarded Ads): 玩家观看完毕后可以获得游戏内奖励(如金币、复活机会)。这部分在基础描述中未明确,但对于F2P游戏来说很常见。
  • 内购商品与流程: SensorTower数据显示《War of Rafts》提供价格从$0.99到$49.99不等的内购项。这些内购项可能包括金币包、特殊皮肤、去广告等。IAPManager会定义这些商品ID,并处理购买流程:请求商品信息 -> 用户确认购买 -> 商店处理支付 -> 接收购买回调 -> 验证购买 -> 发放虚拟商品给玩家。

核心系统模块关键要点

  • 木筏系统是动态环境核心,涉及物理和视觉的实时更新。
  • 单位系统包含AI逻辑和战斗结算,是游戏互动主体。
  • 玩家控制力求简洁直观,相机跟随是提升体验的关键。
  • "多人"大概率是AI模拟,实现真联网需额外投入。
  • UI与流程管理是串联游戏体验的骨架,数据持久化保障玩家进度。
  • 广告与内购是商业化核心,SDK集成是重点。

图形表现与优化 (Graphics Rendering & Optimization)

《War of Rafts》作为一款休闲手游,其图形表现侧重于清晰、多彩且能在多数移动设备上流畅运行。

视觉风格与主要美术资源

  • 视觉风格: 从游戏截图和描述来看,游戏采用的是明亮、多彩的卡通风格。这种风格辨识度高,对硬件要求相对较低,适合大众玩家。
  • 主要美术资源:
    • 模型(Models): 木筏部件、火柴人单位、敌方单位、防御塔、海面上的漂浮物(宝箱、资源)、海洋环境(可能是简单的水面Plane和远处的岛屿背景板)。模型面数(Polycount)会控制在较低水平。文件格式通常为.fbx或.obj。
    • 纹理(Textures): 为模型提供颜色和表面细节,通常为.png或.tga格式,分辨率会根据移动平台特性进行优化。
    • UI资源: 按钮、图标、背景图、字体等,通常为.png格式。
    • 动画(Animations): 火柴人的移动、攻击、受击、死亡动画;木筏部件的出现/消失动画。

渲染管线与着色器

  • 渲染管线 (Render Pipeline): 对于此类商业源码,特别是兼容较老Unity版本(如2017-2020)的项目,最可能使用的是Unity的内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline)。它兼容性好,资源和教程丰富。虽然URP(Universal Render Pipeline)在新项目中更受推崇,但老项目迁移成本较高。
  • 着色器 (Shaders): 大部分材质可能会使用Unity标准的Standard Shader或针对移动平台优化的Mobile/Diffuse, Mobile/Bumped Diffuse等简单光照模型着色器。水面效果可能使用自定义的简单水面着色器,或者Unity内置的水效资源(如Standard Assets中的水)。UI元素通常使用专门的UI着色器。

特效实现 (VFX)

游戏中的特效通过Unity的粒子系统(Shuriken)和动画序列帧实现。

  • 粒子系统: 用于创建如碰撞火花、单位死亡时的消散效果、水花飞溅、技能光效等。这些特效通常会被制作成预制体,在需要时实例化和播放。
  • 动画特效: 某些范围效果或UI提示也可能通过序列帧动画或Tween动画库(如DOTween,虽然未明确提及,但很常用)实现。

性能瓶颈分析点 (示例)

对于在移动设备上运行的.io类游戏,性能是关键。二次开发者或学习者应关注以下潜在瓶颈:

  • Draw Calls: 场景中大量独立的木筏部件和单位都可能导致Draw Call过高。应检查是否有效利用了静态合批(Static Batching)和动态合批(Dynamic Batching)。对于UI,注意Canvas的合理划分以减少重建开销。
  • 模型面数 (Polycount)与纹理大小: 虽然是卡通风格,但过多高面数模型或大尺寸纹理仍会影响GPU性能和内存占用。确保美术资源针对移动平台进行了优化。
  • 物理计算: 大量木筏部件间的碰撞检测、单位间的物理交互、木筏与水面的模拟(如果复杂)都可能消耗CPU资源。应合理设置物理层级(Physics Layers)以减少不必要的碰撞检测,简化碰撞体形状。考虑Unity物理引擎的碰撞检测模式(Unity官方文档:碰撞检测),如离散碰撞检测与连续碰撞检测的选择。
  • 脚本执行效率: 避免在Update(), FixedUpdate(), LateUpdate()中执行高开销逻辑。频繁的GameObject.Find, GetComponent等操作应尽量在Awake()或Start()中缓存。使用Unity Profiler分析CPU占用热点。
  • 内存占用: 监控纹理、模型、音频等资源的内存占用。注意资源的加载与卸载时机,避免不必要的常驻内存。警惕由事件订阅、静态引用等导致的内存泄漏。
  • C#脚本中的垃圾回收 (GC): 频繁的堆内存分配(如在Update中实例化对象、字符串拼接)会导致GC卡顿。尽量使用对象池、struct、StringBuilder等技术优化。

代码质量评估 (Code Quality Assessment)

对商业源码进行代码质量评估通常基于普遍接受的软件工程标准。需要注意的是,这部分评价带有一些主观性,因为实际代码风格和质量可能因开发者和团队而异。以下评估点基于对典型商业源码的预期。

命名规范与注释

  • 命名规范: 预期会遵循C#/.NET的命名约定(如PascalCase用于类和方法名,camelCase用于局部变量和参数)。变量、函数、类和文件名应力求清晰、表意明确,例如PlayerHealthController好于PHC。一致性是关键。
  • 注释: 理想情况下,复杂的逻辑、公共API接口或非显而易见的算法应该有足够的注释来解释其目的和用法。但商业源码中的注释量和质量参差不齐,有时可能偏少。文档("Full documentation")的存在可能弥补一部分代码内注释的不足。

模块化与耦合度

  • 模块化: 游戏的核心功能(如木筏系统、单位系统、UI系统、输入系统)应尽可能划分为独立的模块或管理器类(Managers)。每个模块应有清晰的职责(单一职责原则)。
  • 耦合度: 理想状态是模块间低耦合、高内聚。模块间的通信可能通过:
    • 直接引用(适用于强依赖且稳定的关系)。
    • 事件系统(如C# events/delegates, 或自定义的全局事件管理器)来实现松耦合通信。
    • 接口(Interfaces)来定义协约,隐藏具体实现。
    过度依赖静态单例(Singleton)模式或者“上帝类”(God Class,一个类知道或控制了太多东西)可能导致高耦合,使得系统难以测试和修改。

可读性与可维护性

  • 可读性: 除了命名和注释,代码的结构(如函数长度、缩进、空行使用)、逻辑清晰度(避免过于复杂的嵌套和条件判断)都会影响可读性。一致的代码风格很重要。
  • 可维护性: 基于上述因素,代码是否易于理解、修改(修复BUG或添加新功能)和测试。如果模块划分清晰,耦合度低,且有良好文档,则可维护性相对较高。反之,则维护成本会很高。参考资料中提到 "图表显示易于定制" 和 "易于编辑和换肤" (GamesIDA),这暗示了源码在某些方面为可定制性做了考虑。

潜在的重构点

在很多商业源码中,为了快速迭代或由于历史原因,可能会存在一些常见的“代码坏味道”:

  • 过长函数 (Long Method): 一个函数包含了过多的逻辑,难以理解和测试。建议:提取方法(Extract Method)将其分解为多个小而专注的函数。
  • 巨大的类 (Large Class / God Class): 一个类承担了过多的职责。建议:将职责拆分到多个更小的类中。
  • 重复代码 (Duplicated Code): 相同的代码片段出现在多个地方。建议:提取到公共函数或类中。
  • 硬编码 (Hard Coding): 将配置数据(如数值、路径、标签)直接写在代码中,而不是通过配置文件、ScriptableObjects或Inspector面板进行管理。建议:使用可配置的方式管理这些数据。
  • 不恰当的继承层次或组件滥用: 可能会有过于复杂的继承结构,或者Unity组件被用于非预期目的。

对于购买源码进行二次开发者而言,投入时间进行必要的代码审查和重构,通常是保证项目长期健康发展的必要步骤。

二次开发与学习价值 (Secondary Development & Learning Value)

《War of Rafts》的Unity源码对于不同水平的开发者都具有一定的价值,无论是用于学习还是进行商业化二次开发。

源码学习价值

  • 对于初学者:
    • 可以学习到一个相对完整的商业休闲游戏是如何从零开始搭建的,包括项目结构、场景组织、核心玩法循环的实现。
    • 能够具体了解.io类游戏的核心机制,如角色(木筏)成长、单位收集、简单AI对抗等是如何通过代码实现的。
    • 是学习Unity基本功能(如GameObject、Component、Prefab、物理、UI、动画)在实际项目中应用的良好案例。
    • 可以学习第三方SDK(特别是广告SDK如Admob)的集成和使用方法,了解F2P游戏的基础变现模式。
  • 对于有经验开发者:
    • 可以快速了解并掌握一种成熟的休闲游戏品类的实现方案,借鉴其在系统设计、性能优化(如果有)方面的思路。
    • 如果计划开发类似游戏,该源码可作为一个快速验证核心玩法和市场反应的原型基础,节省大量初期开发时间。
    • 可以研究其商业化设计,如广告植入点、数值平衡(如果有相关数据或设计文档)。
    • 源码中对特定问题(如动态木筏碰撞、大量单位管理)的解决方案可能具有参考价值。

二次开发建议方向

基于《War of Rafts》现有玩法,可以考虑以下二次开发方向来增加游戏的深度和趣味性:

  • 新增功能模块:
    • 更丰富的单位类型与技能系统: 设计不同职业或能力的火柴人单位(如射手、法师、治疗者),赋予其主动或被动技能,增加战斗策略性。
    • 更复杂的Boss战: 设计具有独特机制和阶段性行为的大型Boss敌人,作为特定关卡或模式的挑战。
    • 排行榜系统: 加入本地或全球排行榜,激励玩家竞争。
    • 社交分享功能: 允许玩家分享自己的高分、巨大木筏截图到社交媒体。
    • 多样化的地图与环境元素: 引入不同的海洋环境(如冰川、火山区)、天气变化、特殊资源点、障碍物(如漩涡、暗礁)等。
    • 木筏定制与升级: 除了扩张,允许玩家升级木筏部件(如提升耐久、附加特殊能力),或者对木筏进行更细致的外观定制。
  • 现有系统改进:
    • 优化单位AI: 使敌方AI行为更智能、更具挑战性,或者友方单位AI更易于协作。
    • 增强画面与特效表现: 在性能允许的前提下,提升模型的精细度、纹理质量、光影效果和粒子特效。
    • 加入更完善的新手引导: 确保新玩家能快速理解游戏机制。
    • 深度定制皮肤系统: 引入更多样化、更具吸引力的火柴人皮肤和木筏皮肤,并设计获取途径(如成就、活动、内购)。
    • 实现真正的在线多人对战: 如果团队有足够的技术实力和预算,可以将AI对战替换或补充为基于网络的真实PVP对战。这需要集成合适的网络同步方案。

注意事项与潜在风险

  • 代码理解成本: 即便有文档,理解他人编写的完整项目源码仍需要投入相当的时间和精力。
  • 与现有逻辑的兼容性: 添加新功能或修改现有系统时,需要小心处理与原有代码的耦合关系,避免引入新的BUG。
  • Unity版本依赖与升级: 源码可能基于特定Unity版本开发。升级到更新的Unity版本可能导致兼容性问题,需要进行适配和测试。
  • 版权与许可: 购买商业源码时,务必仔细阅读其授权协议,明确二次开发和商业发布的限制与要求。
  • 文档依赖: "Full documentation" (GamesIDA) 是理解和使用源码的关键。如果文档质量不高或缺失关键信息,会增加开发难度。
  • 技术支持的可获得性: 一些源码销售平台或卖家提供技术支持。在遇到难以解决的问题时,这可能是一个宝贵的资源。

总结 (Conclusion)

《War of Rafts: Sea Battle》的Unity 3D游戏源码,作为一个商业产品,为开发者提供了一个快速进入休闲竞技类游戏市场的起点。它封装了该类型游戏的核心玩法,并集成了基础的商业化模块。

源码主要亮点回顾

  • 成熟的核心玩法实现: 包含了木筏建造与扩展、单位招募与AI对战等经过市场验证的.io与大逃杀融合玩法。
  • 项目完整度较高: 提供了包括多达55个关卡(GamesIDA信息)、广告集成、基础UI和游戏流程。
  • 易于定制与换肤: 源码销售方声称其“易于编辑和换肤”(GamesIDA),这对于希望快速推出自己版本游戏的开发者来说是一个重要优点。
  • 跨平台与发布准备: 支持IL2CPP AAB (ARMv64) 构建,意味着已为在主流安卓平台上发布做好了技术准备。

整体评价

综合来看,《War of Rafts》源码具有较高的学习价值和一定的商业应用潜力。其代码质量和可维护性可能需要购买者自行评估和投入精力进行优化,但这对于大多数商业源码而言是常态。它非常适合作为学习Unity游戏开发、理解.io游戏设计模式或快速搭建同类型游戏原型的基础。

最终建议

  • 对于学习者: 这是一个不错的实践项目,可以帮助你将理论知识应用于一个相对完整的游戏中。重点学习其核心系统实现和项目组织方式。
  • 对于独立开发者或小型团队: 如果你的目标是快速开发并上线一款休闲竞技游戏,且预算和时间有限,购买此类源码可以显著缩短开发周期。但务必做好代码审查、必要的重构以及充分的本地化和差异化修改,以避免直接“换皮”上线导致竞争力不足。
  • 使用注意事项:
    • 仔细阅读并理解源码附带的文档。
    • 在进行大规模修改前,充分理解现有代码逻辑。
    • 关注性能优化,特别是在移动平台上。
    • 如果计划商业运营,务必遵守源码的授权协议,并考虑添加独特的游戏内容和玩法创新。

总而言之,《War of Rafts: Sea Battle》的Unity源码是一个功能齐全、起点较高的开发包,善加利用可以为学习和商业项目带来便利。然而,成功的二次开发仍需开发者自身的努力、创新以及对目标市场的深刻理解。

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源码获取链接:
https://www.gamesida.com/all/war-of-rafts-sea-battle-3d-game-unity-source-cod.html

 

文章来源: gamesida.com

原文链接: https://www.gamesida.com/zh/blog/post/war-of-rafts-sea-battleunity-3d.html

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