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如何将cocos2dx安装到Xcode中
这是有关环境配置的第二篇教程,第一篇讲的是Win8下的环境配置。本文使用C++进行讲解,如果你使用Lua和JavaScript等其他语言进行Cocos2d开发,那么可以查找其他的配置文档。
下面将详细介绍在Mac OS下配置Cocos2d-x 3.2与Xcode的环境,这里使用的是Xcode 5.1.1。
步骤一:解压Cocos2d-x 3.2并安装Python
首先,解压Cocos2d-x 3.2压缩包,并将其放置在合适的位置。接下来是Python的安装相关内容。
虽然Mac OS系统自带Python,但建议使用Homebrew重新安装正确版本的Python。关于Homebrew的安装和使用,请参考我的另一篇博客:Mac下Homebrew的安装和使用。需要注意的是,要安装3.0以下版本的Python。
步骤二:运行Cocos2d中的setup.py
在Python安装完成后,与Windows系统下的操作类似,接下来需要运行Cocos2d中的setup.py脚本。
为了能在当前文件夹打开终端,需要进行如下设置:打开“System Preferences”(系统偏好设置) -> “Keyboard”(键盘) -> “Shortcuts”(快捷键) -> “Services”(服务),勾选“New Terminal at Folder”(在文件夹处新建终端)。
完成上述设置后,找到解压后的Cocos2d-x文件夹(不要双击打开),右键选择“Service”(服务) -> “New Terminal at Folder”,打开一个终端窗口。在终端中输入./setup.py并回车。
步骤三:打开Cocos自带的示例程序
此步骤与Windows系统下的操作较为相似。进入Cocos2d-x 3.2文件夹,找到“build”文件夹,双击其中的tests.Xcodeproj文件,进入Xcode界面。
在Xcode中,选择执行“cpp-tests iOS”并选择一个模拟器,然后运行程序。由于运行需要一定时间,请耐心等待。运行结果是一个包含Cocos2d-x功能示范的程序,与Windows系统下的运行结果大同小异。
步骤四:创建项目
在工作目录下,右键调出终端窗口,输入以下指令来创建项目:
cocos new -l <语言> -p <包名> <项目名>
这里可以根据实际情况填写语言、包名和项目名,示例中省略了包名。
创建项目完成后,进入项目目录,打开“proj.ios_mac”文件夹,双击带有Xcode图标的项目文件进入Xcode并运行,即可看到项目的运行结果。