unity 粒子效果在UI界面显示的方法

2015年01月19日 09:31 0 点赞 0 评论 更新于 2020-03-28 09:50

在 Unity 开发中,有时需要在 UI 界面上显示粒子效果。下面为大家详细介绍几种实现该效果的方法及对应的代码。

方法一:使用脚本调整渲染队列

此方法需要编写一个脚本,并将其挂载到粒子对象上。通过调整相应的 renderQueue 值,可使粒子显示在 UI 前面。若部分 UI 需要显示在粒子前面,需修改这些 UI 的 renderQueue

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour
{
public int renderQueue = 3000;
public bool runOnlyOnce = false;

void Start()
{
Update();
}

void Update()
{
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null && renderer.sharedMaterial != null)
{
renderer.sharedMaterial.renderQueue = renderQueue;
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}

代码解释

  • renderQueue:用于设置粒子材质的渲染队列,默认值为 3000。
  • runOnlyOnce:若设置为 true,则脚本仅在游戏运行时执行一次。
  • Start 方法:在脚本启动时调用 Update 方法。
  • Update 方法:检查粒子的 Renderer 和材质是否存在,若存在则设置其渲染队列。若 runOnlyOncetrue 且游戏正在运行,则禁用该脚本。

方法二:下载官方 Shader 并手动修改渲染队列

可以从 Unity 官方下载粒子的 Shader,然后手动在 Shader 里修改 RenderQueue

点击此处下载官方 Shader(Built - in shaders)

操作步骤

  1. 访问上述链接,下载所需的官方 Shader。
  2. 找到粒子使用的 Shader 文件,打开并手动修改其中的 RenderQueue 值。

方法三:根据 UI 组件调整渲染队列

此方法通过编写另一个脚本,根据 UI 组件的渲染队列来调整粒子的渲染队列。

using UnityEngine;

class SZUIRenderQueueToWidget : MonoBehaviour
{
public UIWidget widget;
public int rendererQOffset = 3000;
public bool runOnlyOnce = false;

void Update()
{
Renderer r = GetComponent<Renderer>();

if (widget == null)
{
widget = GetComponent<UIWidget>();
}

if (widget != null && widget.drawCall != null && r != null)
{
int targetQ = widget.drawCall.renderQueue + rendererQOffset;
if (targetQ > 0)
{
r.sharedMaterial.renderQueue = targetQ;
}
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}

代码解释

  • widget:用于引用 UI 组件。
  • rendererQOffset:粒子渲染队列相对于 UI 渲染队列的偏移量,默认值为 3000。
  • runOnlyOnce:若设置为 true,则脚本仅在游戏运行时执行一次。
  • Update 方法:检查 UIWidget 是否存在,若不存在则尝试获取。若 UIWidget、其 drawCall 和粒子的 Renderer 都存在,则计算目标渲染队列并设置粒子的渲染队列。若 runOnlyOncetrue 且游戏正在运行,则禁用该脚本。

以上三种方法均可实现 Unity 粒子效果在 UI 界面的显示,你可以根据具体需求选择合适的方法。

作者信息

boke

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