首先来看一下C++ 语法特点

1. 函数的声明定义分开

例如.h文件与.cpp文件

2. #include 预编译

例如 #include “HelloWorld.h”

3. Using namespace 命名空间

using namespace cocos2d

与USING_NS_CC 等同

如果不用的话,需要调用 cocos2d::

4. :: 双冒号法

如上,也可以用于类方法

5. : 单冒号法

在cocos2d-x 主要是继承

6. 析构函数

与构造函数想法,构造函数一般是成员变量初始化,析构函数一般是释放空间等操作。

7. 指针

指针一般在C++和C中有着很重的操作,直接指向内存地址等。例如cocos2d-x中的导演,CCDirecotr::shareDirecotr()->get..等等

指针需要大家自己去理解,多去学习一下

我们在这里不重点讲C++,只是讲了C++的一些基本用法,主要是代码中会用到的语法点。

例如我们cocos2d-x 中的HelloWorld程序

class HelloWorld:public CCLayer 继承于CCLayer

CREATE_FUNC()是自动回收机制,在cocos2d-x中添加了这种自动回收机制。

在我们创建场景的时候

1. 需要创建一个场景

2. 创建一个Layer

3. 把我们的Layer加入到场景当中

4. 返回我们的场景

CCSprite精灵类创建,以及创建方法

1. CCSprite::create(“icon.png”) 最常用的方法,单例的一个应用,注意资源一定要在Resources下

2. CCSprite::create(“icon.png”,CCRect(0,0,28,28)) 显示一个区域方法

3. CCSprite::createTexture(texture) 通过2D纹理的方式创建

4. CCSprite::createTexture(texture, CCRect(0,0,28,28)) 同3,设置一个显示区域。

5. CCSprite::createWithSpriteFrame(frame) 通过缓存帧的方式创建

6. CCSpriteFrameCache::shareSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(“img.plist”)适用于图片打包工具