Unity3D 几种控制角色运动的方法–寻找,逃离,跟随一定距离
1. 控制角色朝向
在 Unity3D 中,若要控制角色朝向目标对象,可以使用 transform.LookAt 方法。该方法能够让当前对象的前向向量(通常是 Z 轴正方向)指向目标对象。示例代码如下:
transform.LookAt(target.transform);
此代码会使当前对象的前向向量直接朝向 target 游戏对象的位置。
2. 实现角色跟随并逐渐靠近
以下是实现角色跟随并逐渐靠近目标对象的详细代码及解释:
变量声明
首先,我们需要声明一些必要的变量。
GameObject player;
float MAX_MOVE_DISTANCE = 500.0f;
- player:这是我们要跟随的目标游戏对象。
- MAX_MOVE_DISTANCE:代表最大移动距离,用于控制角色每次移动的最大范围。
固定更新方法
在 FixedUpdate 方法中,我们会处理角色的移动逻辑。FixedUpdate 通常用于处理物理相关的操作,因为它以固定的时间间隔被调用,能保证物理模拟的稳定性。
void FixedUpdate()
{
// 计算本次移动的距离,根据最大移动距离和时间增量来确定
float moveDistance = MAX_MOVE_DISTANCE * Time.deltaTime;
// 获取当前对象的位置
Vector3 source = transform.position;
// 获取目标对象的位置
Vector3 target = player.transform.position;
// 调用 Seek 方法计算朝向目标的速度向量
Vector3 seekVelocity = Seek(source, target, moveDistance);
// 对速度向量进行幅值限制,确保其不超过最大移动距离
seekVelocity = UsefulFunctions.ClampMagnitude(seekVelocity, moveDistance);
// 给刚体添加力,以改变其速度
rigidbody.AddForce(seekVelocity, ForceMode.VelocityChange);
}
Seek 方法
Seek 方法用于计算朝向目标的速度向量。
Vector3 Seek(Vector3 source, Vector3 target, float moveDistance)
{
// 计算从当前位置到目标位置的归一化方向向量
Vector3 directionToTarget = Vector3.Normalize(target - source);
// 根据移动距离和方向向量计算朝向目标的速度向量
Vector3 velocityToTarget = moveDistance * directionToTarget;
// 让当前对象朝向目标对象
transform.LookAt(player.transform);
// 返回速度向量与刚体当前速度的差值,以实现逐渐靠近的效果
return velocityToTarget - rigidbody.velocity; // 注意,这里是向量相减
}
通过上述代码,我们可以实现角色跟随目标对象并逐渐靠近的效果。在 Seek 方法中,我们首先计算出朝向目标的方向向量,然后根据移动距离得到速度向量。最后,通过减去刚体的当前速度,确保角色能够逐渐靠近目标,而不是瞬间到达。同时,在 FixedUpdate 方法中,我们对速度向量进行幅值限制,避免角色移动过快。
