unity3d navmesh 通过切换界面没有了

2015年01月30日 09:47 0 点赞 0 评论 更新于 2017-05-09 20:37

在使用Unity3D进行开发时,可能会遇到NavMesh通过切换界面后消失的情况。大家是否思考过这一问题产生的原因,或者发现问题后却不知如何解决?下面,我们将详细介绍NavMesh的相关内容。

从A*插件到Unity3D自带寻路组件

以前在制作寻路功能时,开发者常常借助A*插件。不过,如今的Unity3D已经可以使用其自带的寻路组件,且使用起来简单明了。 和Unity3D以前的大多数优化组件类似,NavMesh需要在设置好寻路网格和寻路对象之后进行烘焙(Bake)操作。Unity3D内置的寻路组件主要分为两大类:NavMesh和NavMeshAgent。前者用于设置寻路网络,后者用于设置寻路的对象。

NavMesh类的方法、变量及继承成员

公开方法

  • Raycast:跟踪NavMesh上两个点之间的射线。
  • CalculatePath:计算两点之间的路径并存储该路径。
  • DistanceToEdge:找到从一个点到NavMesh边缘的最近距离。
  • SamplePosition:获取指定点最接近的NavMesh位置。
  • SetLayerCost:设置所有代理类型在某一层上的几何遍历成本。
  • GetLayerCost:获取所有代理类型在某一层上的几何遍历成本。
  • GetNavMeshLayerFromName:返回已命名层的层索引。

    继承变量

  • name:对象的名称。
  • hideFlags:指示对象是否被隐藏,以及是否由用户在场景中修改保存。

    继承函数

  • GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

    继承类的功能

  • operator bool:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象obj,强烈建议使用此方法而非Destroy。
  • FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
  • 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。
  • 运算符!=:比较两个对象是否指向不同的对象。
  • DontDestroyOnLoad:使目标对象在自动加载新场景时不会被破坏。

    NavMeshAgent类的变量、功能及继承成员

    变量

  • destination:导航的目标位置。
  • stoppingDistance:与目标位置保持的停止距离。
  • velocity:NavMesh代理组件的当前速度。
  • nextPosition:路径上的下一个位置。
  • remainingDistance:当前路径上的剩余距离。
  • baseOffset:拥有游戏物体的相对垂直位移。
  • isOnOffMeshLink:指示代理当前是否位于OffMeshLink上。
  • autoTraverseOffMeshLink:自动在OffMeshLink上进行移动和离开操作。
  • autoRepath:如果现有路径无效,尝试获取新的路径。
  • hasPath:指示代理当前是否有路径。
  • pathPending:表示正在计算路径,但尚未准备好。
  • isPathStale:指示当前路径是否陈旧。
  • pathStatus:查询当前路径的状态。
  • walkableMask:指定哪些NavMesh层是可行走的(位域),更改此值将使路径变为陈旧状态(见isPathStale)。
  • speed:最大移动速度。
  • angularSpeed:最高转速(度/秒)。
  • acceleration:最大加速度。
  • updatePosition:指示代理是否更新变换位置。
  • updateRotation:指示代理是否更新变换方向。
  • radius:代理的半径。
  • height:代理的高度。
  • obstacleAvoidanceType:避障质量水平。

    功能

  • SetDestination:设置或更新目标位置,这将触发新的路径计算。
  • ActivateCurrentOffMeshLink:启用或禁用当前的OffMeshLink。
  • GetCurrentOffMeshLinkData:提取当前OffMeshLink的状态。
  • GetCurrentOffMeshLinkGameObject:获取当前OffMeshLink的游戏对象引用。
  • CompleteOffMeshLink:终止当前的OffMeshLink。
  • Move:在当前位置应用相对运动。
  • Stop:停止代理沿着当前路径的运动。
  • Resume:恢复代理沿着当前路径的运动。
  • ResetPath:清除当前路径。注意,在调用SetDestination之前,代理将开始寻找新的路径。
  • SetPath:指定代理的路径。
  • DistanceToEdge:找到最近的NavMesh边缘。
  • Raycast:在NavMesh上跟踪到目标位置的运动,但不移动代理。
  • SamplePathPosition:采样当前路径上的位置。
  • SetLayerCost:设置某一层类型的几何遍历成本。
  • GetLayerCost:获取某一层类型的几何遍历成本。

    继承成员

    继承变量

  • enabled:启用或禁用Behaviours的更新。
  • transform:连接到该游戏物体的变换组件(若未连接则为null)。
  • rigidbody:连接到该游戏物体的刚体组件(若未连接则为null)。
  • camera:连接到该游戏物体的相机组件(若未连接则为null)。
  • light:连接到该游戏物体的灯光组件(若未连接则为null)。
  • animation:连接到该游戏物体的动画组件(若未连接则为null)。
  • constantForce:连接到该游戏物体的ConstantForce组件(若未连接则为null)。
  • renderer:连接到该游戏物体的渲染器组件(若未连接则为null)。
  • audio:连接到该游戏物体的AudioSource组件(若未连接则为null)。
  • guiText:连接到该游戏物体的GUIText组件(若未连接则为null)。
  • networkView:连接到该游戏物体的NetworkView组件(只读,若未连接则为null)。
  • guiTexture:连接到该游戏物体的GUITexture组件(只读,若未连接则为null)。
  • collider:连接到该游戏物体的碰撞器组件(若未连接则为null)。
  • hingeJoint:连接到该游戏物体的HingeJoint组件(若未连接则为null)。
  • particleEmitter:连接到该游戏物体的ParticleEmitter组件(若未连接则为null)。
  • particleSystem:连接到该游戏物体的ParticleSystem组件(若未连接则为null)。
  • GameObject:此组件所连接的游戏对象。组件始终连接到一个游戏对象。
  • tag:该游戏对象的标签。
  • name:对象的名称。
  • hideFlags:指示对象是否被隐藏,以及是否由用户在场景中修改保存。

    继承函数

  • GetComponent:如果对象附着有指定类型的组件,则返回该组件;否则返回null。
  • GetComponentInChildren:使用深度优先搜索,返回游戏物体或其任何子物体中指定类型的组件。
  • GetComponentsInChildren:返回游戏物体或其任何子物体中所有指定类型的组件。
  • GetComponents:返回游戏物体中所有指定类型的组件。
  • CompareTag:判断该游戏对象的标签是否与指定标签匹配。
  • SendMessageUpwards:在该游戏对象的每个祖先的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • SendMessage:在该游戏对象的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • BroadcastMessage:在该游戏对象或其任何子物体的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

    继承类的功能

  • operator bool:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象obj,强烈建议使用此方法而非Destroy。
  • FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
  • 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。 好了,关于Unity3D NavMesh通过切换界面消失的内容讲解就到这里,接下来需要大家自行深入理解和探索。

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boke

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