cocos2dx box2d入门
在工作中,有时会需要使用Cocos2d-x与Box2D相结合的技术。本文将详细记录使用流程,并按照程序需求进行整理。
一、Box2D的计量单位
Box2D使用的计量单位是米,其换算关系为32像素 = 1米。在进行开发时,需要注意这种单位换算,以确保物理模拟的准确性。
二、Box2D核心类介绍
1. b2World
每个Box2D程序都始于b2World对象的创建。b2World是管理内存、对象以及模拟物理的核心类。创建b2World对象时,必须传入重力参数。
构造函数
b2World(const b2Vec2& gravity);
重要成员函数
- 设置是否允许休眠:当物体静止不动时,允许休眠可以避免进行不必要的模拟计算。
void b2World::SetAllowSleeping(bool flag); - 设置检查连续的物理碰撞:
void SetContinuousPhysics(bool flag) { m_continuousPhysics = flag; } - 创建刚体对象:根据
b2BodyDef创建一个刚体对象。b2Body* b2World::CreateBody(const b2BodyDef* def); - 物理模拟步进:在游戏循环里手动调用
Step函数。第一个参数dt是上次调用本函数与当前的时间差,单位为秒;第二个参数velocityIterations是速度迭代次数,可调整物体的运动;第三个参数positionIterations是位置迭代次数,用于调整物体位置,减少物体间的重叠。官方文档推荐velocityIterations和positionIterations分别使用8和3。void b2World::Step(float32 dt, int32 velocityIterations, int32 positionIterations);
2. b2BodyDef
b2BodyDef是刚体的定义类,其对象作为参数传递给b2World的CreateBody()函数,从而创建实际的刚体对象。
3. b2Body
b2Body是Box2D中的刚体类。刚体不能直接创建,必须通过b2World的CreateBody()函数来创建。刚体创建完成后,需要通过CreateFixture()函数为其绑定包围盒。
b2Fixture* b2Body::CreateFixture(const b2FixtureDef* def);
每次调用CreateFixture()函数都会新增一个fixture,不会覆盖上一个fixture。
4. b2FixtureDef
b2FixtureDef表示固定装置,有的资料将其翻译为“夹具”,实际上它是刚体的实际碰撞体。该类的shape参数表示fixture的外形,类型为const b2Shape* shape。Box2D提供了4种shape:
- chain(链状):由线段序列组成,具有双面碰撞特性。
- circle(圆形):实心圆形。
- edge(边形状):由多条线段组成,只能和圆形、多边形碰撞,因为Box2D的碰撞检测要求物体必须有体积。
- polygon(凸多边形):默认最多八条边。为了方便使用,系统提供了
SetAsBox函数,可直接设置矩形包围盒。
三、Cocos2d-x 3.x版本配置Box2D
Cocos2d-x 3.x版本默认不包含Box2D,因此需要进行以下配置:
- 添加Box2D项目:在解决方案上右键,选择“添加” - “已有项”,然后定位到自己项目
cocos目录下的Box2D项目。 - 设置项目依赖项:右键解决方案,选择“属性” - “项目依赖项”,选中
libBox2D。如果不选中,只能在Box2D项目上点右键编译,选中后可避免后续的一些麻烦。 - 添加头文件:在项目的头文件中添加相关内容。
完成以上步骤后,就可以在项目中正常使用Box2D了。
四、开启DebugDraw
很多Box2D演示中会使用绿色或红色的物体来表示碰撞,这是因为开启了DebugDraw功能。在Cocos2d-x中开启该功能,需要从Test目录中找到GLES-Render文件,将其拷贝到自己的项目中并添加,然后在使用的地方包含该头文件即可。
五、Box2D程序简单流程
- 头文件声明:在头文件内声明必要的变量和函数。
- 初始化:在初始化的地方创建
world和body对象。 - 绘制与更新:进行绘制和更新操作。
通过以上步骤,你可以初步入门Cocos2d-x与Box2D的结合开发。在实际开发中,还需要根据具体需求深入学习和调整。