Unity AI行为树Behavior Designer 新品

产品编号: #1579

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Unity AI行为树Behavior Designer
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课程介绍

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本课程专注于行为树(Behavior Tree,BT)在游戏 AI 领域的应用教学,针对游戏角色 “行为执行时机 / 地点不确定” 的核心问题 —— 即角色动作(移动、攻击等)已预设,但需动态决策何时、何地执行 —— 通过理论讲解与实操演示,帮助学习者掌握用行为树实现游戏对象智能决策的完整能力,填补 Unity 开发中 AI 行为控制的技术缺口。

课程核心模块与内容

行为树基础入门(课时 1-5,含 1 个免费课时)

课时 1(09:41,免费):行为树介绍,讲解其在游戏 AI 中的作用、核心价值及决策逻辑原理;

课时 2(08:55):创建第一个行为树,演示基础框架搭建步骤,理解行为树的基本组成;

课时 3(10:00):行为树组织区域教学,明确各区域功能与操作规范,掌握树状结构管理方法;

课时 4(07:29):导出行为树文件,学习文件格式与导出设置,为后续加载做准备;

课时 5(12:53):动态加载行为树,实现外部文件导入与运行,理解 “创建 - 导出 - 加载” 完整流程。

行为树核心节点与功能开发(课时 6-16,含 1 个免费课时)

课时 6-9(07:19-13:00):核心复合节点教学 —— 分别讲解 Parallel(并行节点)、Sequence(顺序节点)、Selector(选择节点)、Parallel Selector(并行选择节点)的执行逻辑、适用场景,通过案例演示节点组合使用方法;

课时 10(09:47):装饰器节点(Decorators)开发,学习其对节点行为的修饰与控制(如条件过滤、重复执行);

课时 11-12(08:04-10:18):行为节点实操 —— 讲解 Actions(基础行为节点)、Movement(移动行为节点)的编写与挂载,实现角色基础动作的调用;

课时 13(11:48,免费):条件节点(Conditionals)应用,结合 “NPC 巡逻” 场景,演示如何通过条件节点控制巡逻行为的触发与停止;

课时 14(07:19):行为树中断功能实现,解决 “优先级行为触发时中断当前行为” 的需求,提升决策灵活性;

课时 15-16(08:23-08:38):变量管理与拓展 —— 讲解行为树成员变量的定义、赋值与调用,及自定义变量类型的开发方法,适配复杂决策数据需求。

塔防案例实战落地(课时 17-34,含 1 个免费课时)

课时 17(04:16,免费):塔防案例介绍,明确案例功能目标(角色创建、防御攻击、游戏结束判定等)与开发流程;

课时 18(09:09):游戏资源导入与 UI 界面拼接,搭建案例基础场景与交互界面;

课时 19-22(05:40-14:20):自定义行为树节点开发,完善 “创建角色” 节点逻辑,搭建角色专属行为树并实现动态加载;

课时 23(11:31):动画状态机设置,关联行为树节点与角色动画(如移动、攻击动画),实现 “行为 - 动画” 同步;

课时 24-28(06:44-20:09):多角色行为树开发 —— 分别创建防御观察、防御者、攻击者的行为树,逐步完善各角色决策逻辑(如防御者攻击判定、攻击者路径选择);

课时 29-30(07:00-11:03):辅助功能开发,编写血量计算脚本,创建 “血量判断” 行为树节点,实现角色血量与行为的关联(如血量过低时触发撤退);

课时 31-33(08:06-08:41):案例功能完善 —— 复制防御观察行为树适配多防御点,开发游戏结束点行为树(判定游戏胜利 / 失败),实现摄像机拖拽功能优化操作体验;

课时 34(08:25):课程总结,回顾行为树核心知识点与案例开发要点,给出技术后续拓展方向。