课程大纲
共 1 章节, 30 课时
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1.1 0.DOTS项目实战预览
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1.2 01.课程介绍
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1.3 02.创建项目与导入开发素材
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1.4 03.烘焙骨骼动画
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1.5 04.生成小兵和BOSS
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1.6 05.设置小兵的位置
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1.7 06.单位管理与动作切换
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1.8 07.学习ORCA动态避障与JOBSystem
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1.9 08.攻击主角
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1.10 09.制作主角预制件
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1.11 10.Excel导表工具
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1.12 11.使用ScriptableObject 添加状态配置
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1.13 12.主角的状态机实现
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1.14 13.编写主角动作和位移组件
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1.15 14.实现主角移动功能
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1.16 15.实现主角射击、冲刺、释放道具
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1.17 16.实现相机跟随主角
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1.18 17.通过IK修正边走边射击的方向
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1.19 18.为ECS准备子弹数据
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1.20 19.在ECS中实例化子弹
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1.21 20.在ECS中实现子弹不同的飞行接口
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1.22 21.ECS中子弹的状态管理
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1.23 22.地图单位的管理
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1.24 23.子弹命中检测与击杀敌人
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1.25 24.子弹升级配置
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1.26 25.实现BOSS释放子弹
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1.27 26.实现摇杆和按钮的功能
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1.28 27.测试围绕飞行与曲线飞行
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1.29 28.添加关卡名称和进度逻辑
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1.30 29.Burst编译与打包测试
Unity6 DOTS框架肉鸽弹幕游戏实战 新品
产品编号: #1586
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专业讲师
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经验丰富的专业讲师
课程介绍
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本课程基于 Unity6 引擎,以 DOTS(面向数据技术栈)框架与 URP 渲染管线为核心技术底座,从零讲解肉鸽弹幕游戏的完整开发流程。课程聚焦 DOTS 框架的实战应用,兼顾基础认知与进阶技术,帮助学员掌握 DOTS 开发逻辑、性能优化方案及万人同屏游戏技术,同时具备面向对象(GameObject)与面向数据(DOTS)混合开发的能力,可直接应用于高性能游戏项目开发。
课程核心模块与课时内容
课程共 30 个课时(前 6 课时免费试听),按开发流程分 5 大模块,覆盖从初始化到打包全流程:
项目基础与 DOTS 入门(免费课时 1-6)
课时 1(01:12):预览游戏效果,明确技术与目标;
课时 2(04:57):介绍课程框架、要点与学习路径;
课时 3(12:55):创建 Unity6 项目,导入模型、动画等素材;
课时 4(12:02):烘焙骨骼动画,为 GPU 优化与动作控制铺垫;
课时 5(20:55):实现小兵、BOSS 生成逻辑;
课时 6(11:23):配置小兵初始位置,搭建战斗场景基础。
单位控制与性能优化(课时 7-8)
课时 7(14:23):开发单位管理系统,实现小兵 / BOSS 动作切换;
课时 8(11:49):讲解 ORCA 动态避障(解决敌人重叠)与 JobSystem 基础用法。
主角与交互功能开发(课时 9-18)
课时 9(07:35):实现敌人攻击主角,搭建战斗交互框架;
课时 10(05:17):制作主角预制件;
课时 11(11:45):开发 Excel 导表工具,快速导入配置数据;
课时 12(12:12):用 ScriptableObject 管理主角状态配置;
课时 13(13:46):编写主角状态机(待机 / 移动 / 攻击 / 冲刺);
课时 14-16(18:42/15:11/08:07):开发主角动作 / 位移组件,实现移动、射击、冲刺、道具释放;
课时 17-18(04:34/08:01):配置相机跟随,用 IK 修正射击方向。
ECS 核心功能与关卡逻辑(课时 19-29)
课时 19-20(13:33/05:47):定义 ECS 子弹数据结构,实现子弹实例化;
课时 21-22(10:35/23:09):开发多种子弹飞行接口,管理 ECS 子弹状态;
课时 23-24(21:03/21:44):搭建地图单位管理系统,实现子弹命中检测与敌人击杀;
课时 25-26(21:04/05:49):配置子弹升级规则,开发 BOSS 弹幕攻击;
课时 27-29(15:35/04:29/08:25):实现摇杆 / 按钮功能,测试子弹飞行效果,添加关卡名称与进度逻辑。
性能优化与打包测试(课时 30)
- 课时 30(未标注时长):讲解 Burst 编译优化,演示 Unity6 项目打包与测试。
项目演示

