课程大纲
共 1 章节, 22 课时
Unity3D中级课程之动画系统基础 新品
产品编号: #1554

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课程介绍
了解课程详细内容和学习目标
本课程为中级阶段的动画系统专项课程,需具备 Unity 基础操作(如场景搭建、脚本基础),不涉及入门级内容。课程以 Mecanim 系统为核心,从基础组件到复杂角色动作控制逐步深入,通过游戏场景案例(RPG 角色、非人形角色)实现技术落地,是衔接 Unity 基础与高级动画开发(如动画状态机优化、表情融合)的关键课程。
课程核心内容
课程导入与版本适配(课时 1-3,含 3 个免费课时)
明确课程框架,补充新版本差异,为后续学习铺垫。
课时 1(26:25,免费):课程介绍与要点分析,讲解 Mecanim 动画系统的核心价值(角色动画状态管理、动作过渡)、课程四大板块内容,梳理 RPG/AVG 角色动画开发的核心需求;
课时 2(09:32,免费):Unity2022 动画系统基础课程 DLC [上],对比 Unity 旧版本与 2022 版本 Mecanim 系统的界面布局、参数设置差异;
课时 3(10:34,免费):Unity2022 动画系统基础课程 DLC [下],演示 2022 版本中角色动画状态机创建、动作过渡的操作调整,解决版本适配问题。
动画系统前置基础(课时 4-7)
掌握 Mecanim 系统开发的前期核心能力,包括组件使用与资源分析。
课时 4(28:26):角色控制器组件 [上],讲解 Character Controller 组件的作用、参数(如移动速度、重力)设置,实现角色基础移动控制;
课时 5(22:12):角色控制器组件 [下],深化组件使用,解决角色碰撞、斜坡移动等常见问题,适配动画与物理移动的同步;
课时 6(19:54):人物角色模型资源组成部分分析,拆解角色模型的骨骼结构、动画片段(如闲置、行走),明确 Mecanim 系统对模型资源的要求;
课时 7(18:00):人物角色模型资源动作效果展示,预览不同动作片段的播放逻辑,为后续动画状态创建做准备。
Mecanim 角色基本控制(课时 8-12)
学习 Mecanim 系统核心功能,实现角色基础动作状态的创建与过渡。
课时 8(23:52):Mecanim 动画系统之角色闲置状态,演示动画状态机创建、闲置动画片段导入,设置状态的默认播放逻辑;
课时 9(19:33):Mecanim 动画系统之角色悬浮状态,讲解动画状态过渡条件(如参数触发)的设置,实现闲置与悬浮状态的切换;
课时 10(28:34):Mecanim 动画系统之角色行走状态,添加行走动画片段,关联角色控制器移动参数(如速度)与动画过渡,实现 “移动 - 行走动画” 同步;
课时 11(17:39):Mecanim 动画系统之角色转弯状态,优化角色转向时的动画过渡效果,避免动作卡顿,提升视觉流畅度;
课时 12(21:10):Mecanim 动画系统之角色奔跑状态,设置奔跑与行走状态的切换条件(如按键长按),实现多动作状态的灵活管理。
RPG 与 AVG 角色动作控制(课时 13-21)
结合具体游戏场景,深化 Mecanim 系统应用,实现复杂角色动作功能。
课时 13(32:31):RPG 游戏角色之基本动作状态,整合前期所学,搭建 RPG 角色(如战士)的完整动画状态机(闲置、行走、奔跑),适配游戏操作逻辑;
课时 14(14:19):RPG 游戏角色之摄像机跟随,讲解第三人称摄像机跟随逻辑,确保角色移动时摄像机视角稳定,匹配动画视觉呈现;
课时 15-16(21:22-21:27):RPG 游戏角色之攻击动作连招(上下),设置攻击动画片段的过渡条件(如攻击按键间隔),实现多段攻击连招,添加连招中断逻辑;
课时 17(17:27):RPG 游戏角色之动作事件,学习在动画片段中添加事件(如攻击伤害判定),实现动画与游戏逻辑(如敌人掉血)的关联;
课时 18(21:39):RPG 游戏角色之 IK 原理介绍,讲解反向运动学(IK)的基本原理,演示通过 IK 调整角色骨骼姿态(如手部抓握武器);
课时 19(23:04):RPG 游戏角色之动画分层,学习动画分层技术(如基础动作层、表情层),实现多动画叠加播放(如行走时同时播放表情动画);
课时 20(15:13):人形角色动作库的使用方法,讲解 Unity 内置人形动作库的导入与适配,快速复用标准动作片段;
课时 21(19:36):非人形角色动画控制,拓展 Mecanim 系统应用场景,演示非人形角色(如怪物、机械单位)的动画状态机创建与动作控制。
课程总结与旧版系统衔接(课时 22)
梳理核心知识点,衔接旧版动画系统,明确后续进阶方向。
课时 22(13:26):旧版动画系统与课程总结,对比 Mecanim 系统与 Unity 旧版动画系统的差异,回顾四大板块核心内容(基础组件、状态控制、RPG/AVG 应用),给出高级动画开发(如动画融合树、状态机优化)的学习建议。