课程大纲
共 8 章节, 186 课时
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1.1 0000.战斗演示
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1.2 01.课程介绍
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1.3 02.搭建项目环境
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1.4 03.配置表设计与导表工具
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1.5 04.角色设计介绍
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1.6 05.编写角色状态机1 基础接口
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1.7 06.编写角色状态机2 事件缓存与调度
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1.8 07.编写服务组件基类
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1.9 08.完成角色动作调度逻辑
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1.10 09.监听移动输入切换到移动状态
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1.11 10.实现角色的移动
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1.12 11.实现停止移动衔接至待机的功能
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1.13 12.实现接地检测逻辑
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1.14 13.实现相机控制和跟随角色
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1.15 14.相机跟随补充讲解
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1.16 15.实现跳跃逻辑
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1.17 16.创建状态配置文件
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1.18 17.实现位移配置
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1.19 18.实现叠加位移输入的功能
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1.20 19.实现普攻连招与修复位移bug
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1.21 20.实现技能切换
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1.22 21.实现格挡切换
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1.23 22.实现冲刺突进
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1.24 23.实现蓄力攻
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1.25 24.实现攻击方向控制与跳跃攻击
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1.26 25.实现物理穿透效果与修复状态事件监听bug
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1.27 26.主角的技能特效控制
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1.28 27.实现顿帧效果
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1.29 28.实现径向模糊的配置
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1.30 29.创建命中检测配置
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1.31 30.实现生成受击特效
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1.32 31.补充两帧间的命中区域
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1.33 32.实现受击血量的计算
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1.34 33.实现受击和死亡的切换
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1.35 34.实现连续受击与命中时顿帧
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1.36 35.添加受击音效
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1.37 36.格挡弹反
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1.38 37.对指定区域进行命中检测
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1.39 38.如何配置一个单位的预制件
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2.1 01.Ai系统介绍
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2.2 02.防御决策
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2.3 03.躲闪决策
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2.4 04.对拼决策
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2.5 05.实现寻路系统相关接口
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2.6 06.寻路接近目标并进行攻击
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2.7 07.主动发起攻击
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2.8 08.踱步对峙
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2.9 09.格挡控制朝向攻击者
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2.10 10.击飞和自动站起 - Join
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2.11 11.巡逻发现
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2.12 12.更新敌人血条
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3.1 01.导入界面相关资源
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3.2 02.Ui框架实现1
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3.3 03.Ui框架实现2
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3.4 04.Ui框架实现3
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3.5 05.登录流程与关卡切换
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3.6 06.相机状态控制与动态加载主角
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3.7 07.更新主角和boss血条
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3.8 08.实现技能冷却cd
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3.9 09.物品相关配置表和图标资源说明
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3.10 10.背包数据管理
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3.11 11.显示背包界面的物品
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3.12 12.背包上限处理
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3.13 13.物体拖拽与位置交换
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3.14 14.实现背包分页功能
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3.15 15.显示物品详情
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3.16 16.显示物品的恢复属性
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3.17 17.显示装备和材料详情
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3.18 18.实现整理功能
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3.19 19.实现物品选中和丢弃功能
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3.20 20.维护角色部位的装备数据
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3.21 21.穿戴装备
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3.22 22.修复物品叠加逻辑bug
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3.23 23.实现卸下装备的功能
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3.24 24.测试修复物品脱下与移除 - Join
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3.25 25.实现快捷栏物品的装配与拆卸
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3.26 26.刷新快捷栏
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3.27 27.更新角色属性
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3.28 28.锻造系统1-显示图纸
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3.29 29.锻造系统2-合成
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3.30 30.锻造材料不足提示与实现通用提示窗
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3.31 31.洗炼系统1
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3.32 32.洗炼系统2
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3.33 33.实现菜单逻辑以及金币更新
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3.34 34.界面交互优化
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3.35 35.神秘商店
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4.1 1.攻击自动修正
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4.2 02.格挡修正
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4.3 03.技能特殊运镜 1
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4.4 04.技能特殊运镜2
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4.5 05.处决效果
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4.6 06.处决镜头表现与特效调整
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4.7 07.释放暗器
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4.8 08.增加多种技能特效
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4.9 09.控制单发和扇形技能的生成
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4.10 10.实现按矩形创建技能特效
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4.11 11.按随机范围创建技能特效
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4.12 12.增加位置偏差的计算
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4.13 13.导入制作暗器资源
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4.14 14.按方向移动
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4.15 15.追踪类技能特效控制
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4.16 16.技能环绕移动
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4.17 17.按曲线移动
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4.18 18.命中处理
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4.19 19.炸弹释放与爆炸处理
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4.20 20.技能销毁控制与飞行速度bug修复
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4.21 21.优化ai对技能反应的调整
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4.22 22.命中特效回收处理
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4.23 23.配置飞镖、飞刀、飞轮暗器
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4.24 24.实现二连跳功能
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5.1 01.配置主角技能特效与修复扇形技能bug
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5.2 02.配置主角伤害检测并修复检测bug
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5.3 03.配置单位1002的技能与使用timeline配合编辑
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5.4 04.配置单位1002的技能
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5.5 05.配置单位1003的技能与命中延迟检测
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5.6 06.配置单位1003的普攻和技能
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5.7 07.导入新单位资源包
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5.8 08.导入单位动作包
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5.9 09.匕首单位的配置1
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5.10 10.匕首单位的配置2
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5.11 11.匕首单位的配置3
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5.12 12.单位预制件制作补充讲解
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5.13 13.技能编辑器制作思路
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5.14 14.技能编辑器1 轨道数据读取
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5.15 15.技能编辑器2 轨道数据转换
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5.16 16.技能编辑器3 自定义轨道和自定义参数界面
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5.17 17.技能编辑器4 如何自定义轨道行为
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5.18 18.实现特效跟随移动
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5.19 19.配置相扑boss的普攻
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5.20 20.技能编辑器重构支持多段特效配置
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5.21 21.配置巨人boss的技能 1 2
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5.22 22.增加同一单位受击次数配置
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5.23 23.配置巨人boss的技能3 4
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5.24 24.制作双枪boss单位
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5.25 25.双枪boss技能配置 上
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5.26 26.双枪boss技能配置 下
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5.27 27.武斗师boss配置
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5.28 28.修复命中、运动、技能预制件bug
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5.29 29.鬼面武士刀boss制作1
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5.30 30.鬼面武士刀boss制作2
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5.31 31.鬼面武士刀boss制作3
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5.32 32.长矛boss的制作1
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5.33 33.长矛boss的制作2
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5.34 34.水元素boss的制作1
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5.35 35.水元素boss的制作2
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5.36 36.火元素boss的制作
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5.37 37.技能编辑之位移轨道
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5.38 38.格挡与弹反
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5.39 39.召唤npc的功能
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5.40 40.风属性boss配置1
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5.41 41.风属性boss配置2
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5.42 42.修复格挡特效未消失的bug
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5.43 43.Ai待机注视与主角攻击调优
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5.44 44.攻击前后摇与处决调优
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5.45 45.格挡调优与反击处理
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6.1 01.制作对话界面
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6.2 02.对话界面实现
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6.3 03.对话文本结构定义和解析
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6.4 04.对话界面的数据与逻辑对接
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6.5 05.扩展npc处于和平交互状态
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6.6 06.Npc对话配置与触发机制的实现
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6.7 07.实现对话提示与关闭
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6.8 08.与npc对话后进行切磋
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6.9 09.导入新场景
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6.10 10.摆放关卡怪物
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6.11 11.进入副本战斗
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6.12 12.关卡结束退出
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6.13 13.关卡计时器
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6.14 14.怪物死亡掉落
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6.15 15.关卡宝箱
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6.16 16.环境特效控制
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6.17 17.拾取物品bug修复以及提示拾取信息
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7.1 01.使用protobuf处理读档和存档数据
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7.2 02.保存主角和背包数据
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7.3 03.保存关卡数据
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7.4 04.验证存档数据存储与修复对话提示bug
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7.5 05.存档恢复
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7.6 06.登录界面接入读档逻辑
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7.7 07.增加游戏内退出存档提示
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7.8 08.修复读档存档bug
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8.1 01.项目打包
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8.2 02.上传到steam以及分支使用介绍
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8.3 03.集成steam的sdk
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8.4 04.Steam成就接口与dlc验证接口
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8.5 05.Dlc创建与权限验证
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8.6 06.课程总结与后续计划
Unity 大型ARPG独立游戏开发 新品
产品编号: #1587
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讲师介绍
专业讲师
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经验丰富的专业讲师
课程介绍
了解课程详细内容和学习目标

本课程是面向 ARPG(动作角色扮演游戏)开发学习者的全流程实战课程,基于 Unity 引擎,从游戏底层框架搭建到 Steam 平台上线发布,系统覆盖角色战斗、AI、UI、BOSS 设计、关卡、存档、平台上线等核心模块。课程以实战为导向,通过具体功能实现(如技能编辑器、多类型 BOSS 制作)与大量 bug 修复(位移 bug、特效回收问题),帮助学习者掌握大型 ARPG 独立游戏的完整开发逻辑与技术要点。
课程核心特色
全流程覆盖:从底层的项目环境搭建、配置表设计,到中层的战斗 / AI/UI 系统开发,再到上层的 Steam 打包上线、DLC 制作,覆盖 ARPG 开发全链路;
实战导向明确:每个模块均以具体功能实现为目标(如多类型 BOSS 配置、技能编辑器开发),配套详细操作步骤,强化动手能力;
问题解决聚焦:包含大量实际开发中的 bug 修复环节(如位移 bug、格挡特效未消失、存档读档异常),提供针对性解决方案,降低项目试错成本。
课程核心模块与课时内容
课程共 8 章 186 个课时,前 15 课时为免费试听,按开发流程分 8 大模块,逻辑连贯:
角色战斗系统(第 1 章,课时 1-39)
免费基础准备(课时 1-15):含战斗演示(05:02)、项目环境搭建(10:47)、配置表与导表工具(19:15),开发角色状态机、服务组件基类,实现移动(23:33)、相机跟随(18:37/07:07)、接地检测(07:30);
核心功能(课时 16-39):开发跳跃(11:14)、普攻连招(11:31)、技能 / 格挡 / 冲刺 / 蓄力攻,配套特效(21:13)、顿帧(17:41)、径向模糊(22:38),实现命中检测(18:10)、血量计算(12:20)、格挡弹反(18:47),修复位移等 bug(06:56)。
AI 系统(第 2 章,课时 40-51)
决策逻辑:防御(20:59)、躲闪(10:04)、对拼(18:43)、踱步对峙(14:37);
交互功能:寻路接口(22:29)、寻路攻击(14:01)、主动攻击(04:26)、巡逻发现(25:41)、击飞站起(17:14);
状态同步:更新敌人血条(23:02)。
UI 界面开发(第 3 章,课时 52-86)
基础框架:导入资源(08:48)、实现 UI 框架(3 课时)、登录与关卡切换(21:23);
核心功能:血条更新(27:03)、技能 CD(19:47)、背包系统(数据 / 显示 / 拖拽等)、装备穿戴 / 快捷栏(21:11/29:34);
特色系统:锻造(27:37/20:05)、洗炼(25:31/16:21)、神秘商店(45:12),修复物品叠加 bug(08:49)。
战斗系统 2(第 4 章,课时 87-110)
优化:攻击 / 格挡修正(31:34/09:07)、技能运镜(24:27/14:21)、处决效果(19:12/08:23);
扩展:暗器释放(19:04)、多类型技能生成(单发 / 扇形等)、追踪 / 曲线技能,炸弹处理(19:21);
细节:修复技能速度 bug(21:17)、特效回收(05:39)、二连跳(20:37)。
BOSS 开发(第 5 章,课时 111-155)
BOSS 配置:单位 1002/1003、匕首 / 相扑 / 巨人 / 双枪 / 武斗师等多类型 BOSS 技能与动作;
技能编辑器:轨道数据读取(19:25)、转换(35:57)、自定义界面(46:51),支持多段特效(27:38);
优化:修复格挡特效 bug(05:30)、AI 注视(17:05)、召唤 NPC(28:27)。
对话系统与关卡(第 6 章,课时 156-172)
对话系统:制作界面(11:11/11:33)、文本解析(15:51)、NPC 交互与切磋(07:59);
关卡开发:场景导入(11:22)、怪物摆放(08:35)、副本战斗(22:54)、掉落 / 宝箱(31:52/26:57),修复拾取 bug(18:02)。
存档与读档(第 7 章,课时 173-180)
数据处理:Protobuf 存储主角 / 背包 / 关卡数据(13:47/20:15/15:19);
功能实现:存档恢复(22:49)、登录读档(23:05)、退出提示(17:55),修复存档 bug(20:52)。
Steam 打包上线(第 8 章,课时 181-186)
基础操作:项目打包(15:13)、Steam 上传(14:17)、SDK 集成(18:05);
平台功能:成就接口、DLC 验证(14:48)、DLC 创建(12:00);
课程总结:知识点梳理与后续计划(06:23)。


