3dmax游戏模型制作-基础篇
课程大纲
共 1 章节, 28 课时
课程介绍
本课程面向零基础或具备少量 3D 软件认知,希望入门游戏模型制作的学习者,以 3ds Max 为工具,通过 “软件操作教学 + 案例实战演练” 的模式,从基础视口操作到核心建模技术,再到完整道具模型制作,系统覆盖游戏模型基础开发流程,帮助学习者掌握 3ds Max 建模核心工具与方法,具备独立制作简单游戏道具模型(如课桌、匕首、锤子)的能力,为后续复杂游戏模型(角色、场景)开发奠定基础。
课程核心内容
3ds Max 基础操作与工具认知
课程引导与视口操作:课时 1 作为 “序幕”,介绍课程目标(掌握游戏模型基础制作)、3ds Max 软件界面布局与核心功能模块,帮助学习者建立软件整体认知;课时 2 聚焦基本视口操作(如视口切换、平移、旋转、缩放)与常用快捷键(如选择、移动、复制),解决 “如何高效操控软件” 的入门问题,提升操作效率。
基础工具与案例入门:课时 3 通过 “课桌案例” 演示基础模型制作流程(如长方体创建、编辑修改、细节调整),让学习者直观感受模型制作的基本逻辑;课时 4-5 深入讲解 “捕捉工具” 的应用(如顶点捕捉、边捕捉、栅格捕捉),结合实例演示如何通过捕捉确保模型尺寸精准、结构对齐,解决模型制作中的精度问题;课时 6 讲解快捷工具栏常用工具(如选择工具、移动工具、旋转工具的进阶用法),进一步夯实软件操作基础。
核心建模技术:可编辑多边形
可编辑多边形分模块解析:作为游戏模型制作的核心技术,课程分四课时系统讲解可编辑多边形 —— 课时 7-8 聚焦 “点元素”(点的选择、移动、焊接、拆分,解决模型顶点精度问题);课时 9 讲解 “边元素”(边的选择、连接、切角,实现模型边缘细节优化);课时 10 覆盖 “面元素”“多边形元素” 等剩余模块(如面的挤压、删除、分离,多边形的整体编辑),完整覆盖可编辑多边形的核心操作,帮助学习者掌握 “从基础几何体到复杂模型” 的编辑逻辑,为后续道具模型制作提供技术支撑。
实战案例一:匕首模型制作
匕首全流程制作:从基础结构到细节修饰,课程用 9 个课时完整演示匕首模型制作 —— 课时 11-15 聚焦 “刀身” 制作(从长方体创建到刀刃弧度调整、刀身纹理线添加);课时 16-17 制作 “刀挡”(通过可编辑多边形实现刀挡的立体结构与细节倒角);课时 18 打造 “刀把手”(结合圆柱体与可编辑多边形,制作把手的握持纹理与末端装饰);课时 19 进行 “最后整理修饰”(整体模型检查、顶点焊接、边缘优化),最终完成符合游戏道具标准的匕首模型。整个案例过程中,同步复习可编辑多边形、捕捉工具等核心技术,实现 “技术学习 - 实战应用” 的深度结合。
进阶建模技术:样条线与修改器
样条线建模基础:课时 20 以 “圣诞老人” 案例概述图形建模(样条线建模)的适用场景(如制作不规则曲线结构);课时 21-22 深入讲解 “可编辑样条线”(点的类型、线段的编辑、样条线的轮廓生成),结合高脚本案例演示样条线的灵活应用,解决 “曲线类模型” 的制作难题;课时 23 通过 “烛台案例”,综合应用可编辑样条线与修改器,实现烛台的曲线支架与立体结构制作。
常用修改器解析:课时 24-25 聚焦游戏模型制作中高频使用的修改器 —— 课时 24 讲解 “挤出修改器”(将 2D 样条线转换为 3D 模型)、“FFD 修改器”(自由变形,实现模型曲面调整)、“法线修改器”(修正模型法线方向,确保渲染正确);课时 25 介绍 “壳修改器”(为模型添加厚度,如道具外壳)、“优化修改器”(减少模型面数,提升性能)、“倒角刨面修改器”(实现模型边缘倒角与剖面细节),丰富建模工具库,满足不同模型结构的制作需求。
实战案例二:锤子道具制作
锤子模型分阶段制作:作为又一完整道具案例,课程用 3 个课时演示锤子模型制作 —— 课时 26 制作 “锤头”(结合圆柱体与可编辑多边形,实现锤头的立体结构与击打面细节);课时 27 聚焦 “锤柄”(通过圆柱体与修改器,制作锤柄的握持纹理与两端连接结构);课时 28 完成 “细节优化”(锤柄与锤头的连接过渡、整体模型倒角处理),进一步巩固可编辑多边形、修改器等核心技术,同时让学习者掌握 “工具类道具” 的建模思路,提升实战能力。