欢乐斗兽棋实战开发
课程大纲
共 1 章节, 37 课时
课程介绍
本课程为商业级小游戏开发实战课程共五个章节,需具备 Unity+C# 基础(脚本编写、资源导入),不重复基础语法教学,以 “斗兽棋实战” 为载体,串联资源管理、热更新、网络通信等通用技术框架。课程既解决斗兽棋玩法(棋盘逻辑、棋子对战、AI 决策)的开发难点,也输出可复用至其他小游戏的技术方案(如 AssetBundle 加载、ILRuntime 热更、TCP 通信),是 Unity 开发者向 “商业小游戏开发” 进阶的课程。
课程核心内容
资源管理:AssetBundle 打包与加载
最简单的 AssetBundle 打包流程:从开发环境准备入手,通过编辑器代码生成 AssetBundle 资源信息,再使用 BuildPipeline 工具生成 AssetBundle 文件,掌握基础打包逻辑;
生成自定义资源依赖关系记录:生成资源依赖数据并序列化为 JSON 文件存储,同时将 JSON 格式化为可读形式,便于后续维护与查看;
使用正式流程完成资源加载:读取 asset_bundle_config 配置文件,构建 AssetRef(资源引用)与 BundleRef(包体引用),开发 AssetLoader 类并测试对象加载功能;
资源运行时监控:实现资源自动卸载功能,整理代码并新增资源加载函数,确保资源加载高效、可控,为后续游戏资源管理奠定基础。
热更新:ILRuntime 框架集成与应用
引入 ILRuntime 代码热更库:搭建 ILRuntime 开发环境,实现在热更代码中编写 MonoBehaviour 脚本的流程框架,解决热更脚本与 Unity 原生逻辑的适配问题;
完善 ILRuntime 中的协程:实现在热更代码中使用协程处理异步逻辑(如资源加载、网络请求),确保热更代码功能完整性;
实现热更下载流程:从准备工作(配置文件、下载路径设置)到完结工作(断点续传、版本校验),通过操作演示与代码讲解,完整覆盖热更新全流程,满足商业游戏 “无需重新安装即可更新内容” 的需求。
网络框架:从零搭建服务器 - 客户端通信
服务器框架搭建:创建服务器初始工程,建立基本的监听(TService)与通信(TSession)框架,集成 Protobuf 序列化实现数据高效传输,最终完善服务器端架构(ClientPeer 客户端连接、GameService 服务管理、GameApp 应用入口);
客户端网络框架搭建:新建客户端通讯类 TCPClient,配置 ILRuntime 环境下的 Protobuf 序列化,确保客户端与服务器数据格式兼容;
服务器 - 客户端通讯演示:完善客户端 TCPClient 功能,测试服务器与客户端双向通信,验证网络框架稳定性,为后续斗兽棋联网对战提供基础。
斗兽棋联网对战版本实现
斗兽棋大厅:完善服务器框架(安装 MongoDB 数据库、重构代码、新增 Timer 定时器、Logger 日志、Entity 实体、Component 组件),实现完整账号注册与登录流程(含正常登录、断线重连、顶号处理),同步开发客户端对应 UI 与逻辑,并演示流程;
斗兽棋对局:服务器端实现匹配逻辑(Match)、房间创建(Room)、地图初始化(Map),客户端同步适配;接着完成房间内对局逻辑(Battle),包括棋盘规则、棋子移动、对战判定,实现完整联网对战流程;
斗兽棋断线重连处理:针对玩家断线场景,实现断线重连功能,确保重新连接后可恢复当前对局状态,提升游戏体验。
斗兽棋单机 AI 版本实现
补充单机 AI 版本开发,通过图文与视频讲解:介绍 MinMax 算法(博弈树决策、极大极小值搜索)作为 AI 棋子决策核心逻辑,讲解单机版主控制流程(AI 与玩家回合切换、棋子移动判定、胜负判断),帮助学习者掌握单机游戏 AI 对手开发思路,实现 “联网对战 + 单机 AI” 双模式,拓展游戏适用场景。**