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昨晚,发现一种文字展示的特殊效果——首字下沉(如图)。于是花了几分钟考虑了一下使用方法,脑测之后,又敲了敲代码实现了一下,写出来与大家分享一下~~~效果图如下: 实现方法1、before伪元素实现2、使用标签控制3、first-letter方法分析第一种方法果断舍弃,原因在于,数据明显是从后台传递的...
NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,...
1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnP...
最近在给自己的团队讲解JS类库的知识,因此就跟大家一起共享一下类库的搭建吧。从简单层面的核心功能开始吧,今天要讲解的功能是:如何用原生实现通过类名获取标签。在这里,利利提醒各位,不要心急,各种复杂的内容都是从简单的内容一步步调整优化过来的,因此我们今天也从最简单的功能出发。第一步 实现基本功能在我们...
在我们经常写的效果当中,有一些效果是通过类名的改变实现JS的基本行为,例如Tab切换。在Tab切换中,我们通过分别为标题和内容设置和移除select、show这两种类名,实现内容区域的显示和隐藏,实现标题样式的变化。效果实现了,但是我们每个人可能都在考虑,className的设置是不是会有问题?如果...
Unity连接数据库MySQL1.运行环境:Win7 64位,Unity3.5.0,MySQL5.52.在Unity新建一个场景,保存并命名为Unity_MySQL。3.新建一个C#Script,命名为CMySql.cs。4.下面是CMySql.cs脚本的内容:using UnityEngine; ...
NGUI 移动端开发 实现 屏幕自适应的方法正在使用unity3d 开发移动端游戏 ,首先着手的就是 如何确定美术资源尺寸 及 屏幕资源方式。由于目前我们游戏最先针对ipad开发 所以美术资源采用了 1024 *768尺寸。unity3d 实现屏幕自适应也比较简单 经过测试可以使用两种方式实...
1.现实中的车不是那么好漂移的,漂移需要轮胎与地面的低摩擦和良好的悬挂系统配合。2.游戏里完全模拟力学引擎也是不现实的,因为漂移在现实中需要高超的技能,你不能指望玩家能有专业的技能水平去操控或者改装你的车吧,万一拐弯忘拉手刹,或者拉太久。而且完全的物理模拟,不仅费人脑去创意工业设计,也费电脑资源去运...
unity3d 延迟执行脚本语句 在Unity3D中,有yield语句它负责延迟操作,yield return WaitForSeconds(3.0); //等待 3 秒查看unity3d脚本手册,用法需要在相应的格式。下面代码含义就是,加载图片显示等待6秒后进入场景level1中。using U...
前一篇博文当中书写了“类名操作方面的类库搭建”,今天我们抛开类,书写一些DOM操作方面的功能。相信用过JQ的人,绝对不会使用原生DOM进行某些效果的实现。原因很简单,在原生DOM当中需要处理各种问题——主要是非标签节点也会成为查找的内容。今天我们就是用原生实现这样几个功能——查找第一个、最后一个子元...
首先,从未来发展来说,2012年Adobe主动放弃移动端Flash技术支持,转向HTML5,国内百度、腾讯等蜂拥与W3C组织合作,宣布参与HTML5标准定制,来自各方面的力量(包括浏览器、开发者、用户等)共同推动HTML5向前发展。据Gartner 公司分析,HTML 5 技术的广泛应用可能还需要 ...
这是一个相当简单的基础实例,在Android中使用了加速度传感器实现了简单的重力球游戏。实例中场景里面有一个平面和四面墙,小球置于四面墙的中间,玩家倾侧移动设备小球会根据获取到的加速度数值向不同的方向滚动。工程文件下载:http://pan.baidu.com/s/1gdKm4Czhttp://pa...
Unity每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过MecAnim新的动画系统,开发者在Unity中可以非常方便地实现角色动画。所以Unity 4.0的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能详细见附件PDFhttp://...
标准通用标记语言下的一个应用HTML标准自1999年12月发布的HTML4.01后,后继的HTML5和其它标准被束之高阁,为了推动Web标准化运动的发展,一些公司联合起来,成立了一个叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超...
动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图。步骤:1.创建一个新场景并命名为Tutor_4_CreateTerrainWithSplat,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为Tutor_4_CreateTerrai...
#pragma strictpublic var mat:Material;private var s:Vector3 = Vector3(0, 0, 0);private var e:Vector3 = Vector3(10, 10, 0);function Start () { }functi...
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vect...
目标:制作Play界面的背景,并实现背景循环滚动的效果 1. 利用GUITexture搭建背景。这个就跟我上篇博客写的操作方法一样了,就是注意下每个Texture的位置就行了,拼成一个大背景。拼完就建立一个空的GameObject,把那些Texture组合起来,方便统一管理。注意:修改Z轴数值可以改...