前言
  MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”,广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的,是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2,英雄联盟等游戏为代表作的“DOTA LIKE”游戏。分析这一类游戏的核心设计。选择两款有特色的代表作品对其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比,剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力,向大家还原它们之间深层次的设计理念。
MOBA类游戏的核心玩法
以DOTA2地图举例:

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  这是整个游戏界面的缩小地图,每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始,都需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5人VS 5人的战斗,率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利。

  如图所示,每个数字分别代表:

  ①泉水:英雄出生/复活点,可以回复生命值和魔法值,可以购买装备。

  ②基地:率先被摧毁的一方将输掉本局比赛。

  ③兵营/防御塔:失去兵营的一条线小兵强度将弱于对方的本条线,防御塔自动攻击进入攻击范围内的敌人,具有反隐和传送支点的功能。

  ④野区:60秒一次刷新一波野怪,不同区域的野怪类型不同,击杀可获得经济。

  ⑤ROSHAN:地图中最强力的中立野怪,击杀可获得丰富的奖励。

  游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄,合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益,购买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔,通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地,即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作,意识,大局观,操作,心理素质,运气等综合能力,累积优势,化为胜势,从而得到胜利。这是MOBA类游戏的常规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法,不再继续对玩法内容进行扩展。

  代表作品
  一.魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D

  1.背景
  与DOTA一样,最开始仅仅是魔兽争霸3中的一张地图,国内首个以三国为背景的MOBA游戏,因其出道时间及早,三国主题以及谜一般的魅力,最早一批在MOBA元素匮乏的国内火了起来,在很长一段时间里,这张地图的人气程度甚至超越了DOTA。
  真三为中国的MOBA事业做出了很大的贡献,为后来的DOTA,LOL职业圈打下了坚实的基础,很多曾经真三的选手在后来都成为了DOTA职业选手,最出名的有dai,zsmj,小8,sylar等等。而LOLER中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手。
  2.游戏特色
  游戏的最大特色,是它对于微操和反映近乎病态的依赖。一个拥有优秀操作和反应的选手几乎可以支撑他通过技巧去碾压80%的玩家,这一点无论从装备,人物技能还是游戏机制上都得到了完美的体现。

  举几个例子。

  荀彧空插;依赖对人物走位的预判和地形的精确掌握,前期对于无位移的英雄来说,一旦被蛇棒围杀后几乎死路一条。
  魏延分身围杀:类似于RTS游戏中的围杀技巧,控制住敌人进行围杀或控制分身进行卡位再行围杀。

  关羽旋风斩:类似于DOTA中的剑圣和LOL中的盖伦,持续不断的攻击在旋风斩攻击范围内的敌人。这个技能的难点在于:真三中的任何英雄的初始速度都是一样的,并且能够增加移动速度的方法只有鞋和部分英雄技能,而旋风斩的攻击范围非常苛刻,导致很容易被敌人的走位躲掉,所以需要玩家不断的点击敌人行走方向的道路并且不能点击到敌人,否则大招会脱出有效攻击范围。
  飞鞋:类似于DOTA中的跳刀,但受到伤害仍旧可以使用,这项设定意味着,想要击杀一个拥有飞鞋的英雄,控制技能必须达到无缝衔接,否则一旦脱控就可以利用飞鞋逃离战场。飞鞋的终极技巧是,在诸葛亮变为雷雨天气开大时(类似于DOTA宙斯的大),可以利用飞鞋位移的极短时间躲掉诸葛亮的大。这个操作在我看来是真三中最为恐怖的技巧

  投石车:玩家可以在据点购买投石车,投石车具有超远的攻击范围,无法攻击英雄,但可以利用G(强行攻击地面)的溅射效果对英雄,造成伤害,对于前期弱势的英雄,可以补够12个兵后购买投石车,在远处利用投石车补刀,职业玩家可以达到对投石车进行不同编队,以此来达到同时拉野,正补,反补的超高难度技巧,并在某些情况利用按键G增加斩杀上限和围杀敌人

  小兵:远远低于DOTA小兵的攻速和伤害,让在无干扰情况下每波小兵的战斗尤为持久,造成的结果就是正反补几乎可以决定一局游戏,对于实力相差较大的对线玩家来说,补刀更好的一方可以正补反补掉每一波小兵,并且反补掉的小兵是不会给对方提供经验值的,这样丧心病狂的机制让一个基本功差的玩家几乎无法胜任需要FARM的位置。
  3.分析
  当年的真三以现在的眼光来看是十分僵硬的。例如十分不平衡的英雄能力,导致高端局中永远只能出场10人国家

  固化的装备选择
 一旦掉线就无法重连
  还有例如蜀魏吴加起来不到50个英雄,基础装备和高级装备加起来不到150种,几乎没有战术的游戏分路和千篇一律的游戏节奏。与现在的MOBA游戏来比较无论从深度还是广度都没有可比性。但在当时那个以CS,星际,魔兽争霸为主,崇尚操作和技术,对游戏更有耐心更愿意钻研和挑战自我的时代,即使缺点再多,也能够依靠这样谜一样的游戏特色俘虏一大片的游戏玩家,这些在现在看来堪称败笔的元素,是它曾经能与DOTA抗衡的优势所在,也是它有别于别的MOBA游戏的核心设计理念。
  二.梦三国
  背景
  游戏依然是借鉴了DOTA的核心玩法的MOBA对战,但将网游的RPG元素融入进来,借以三国的游戏背景,将DOTA这样纯粹的对战拓展成了一款网游,这样新颖的游戏模式使游戏在当时获得了成功。
  游戏特色
  玩家交互
  世界频道让玩家更直观的与别的玩家进行交流而不是只能通过进入游戏才可以认识新的朋友。
  游戏中英雄的装扮也不再是千篇一律,玩家可以选择为自己喜欢的三国人物购买装饰,宠物等,搭配独属于自己的武将,在游戏和城镇中自由地展示自己的角色。
  交易系统,使玩家之间的交往更加密切,道具的利用率更加充分,PVE的动力更加充足。
  搜集
  玩家可以通过反复不断的游戏,去达成某些成就,搜集英雄卡,提升等级等等,获取账号的完成度和角色的属性成长。
  副本
  PVE元素,使玩家不再每一局游戏都需要进行紧张而重复的对战,可以选择去战胜强大的BOSS,或守护家园,单纯的与玩家合作,完成一个个看似不可能的任务,更能增加团队的协作和战友间的友情。并且PVE元素中不再需要严格的英雄平衡,玩家可以通过时间的积累使英雄赢在起跑线上,可以让玩家通过努力,不断的使角色进行成长,增加了用户的在线率和游戏的动力。
 分析:游戏以MOBA为框架,RPG元素为扩充,向玩家展现一个完整的竞技网游,这样的双核心玩法无疑是得到成功了的,因为它拥有一个伟大的被复刻对象,MOBA元素完全可以向DOTA看齐,自己专心扩充PVE的玩法,这样不但可以扩大目标用户群体的范围,多样的游戏模式也能够增加用户的游戏时间,RPG元素的不断增加,使得用户的付费不再仅仅是对于装饰的需求,因为PVE是不需要绝对的公平的。这样的核心设计,也在后来被很多国产MOBA游戏所借鉴和沿用。

  DOTA and LOL

  接下来我将详细的对比一下,作为MOBA界无可争议的两大巨头,核心玩法相类似的两款游戏,在游戏设计理念上的不同,如何让它们走向两条截然不同的两条道路。

  一.地图构造

  1.地图大小
  DOTA2中,具有较慢移速(270)的炸弹人,从泉水走到左上角需要的时间的55秒,而在LOL中,具有较慢移速(325)的机器人走到同样位置需要40秒,光从英雄的初始移动速度到达的地图时间来看,LOL的地图相对于DOTA2来说更为紧凑,地图的大小,影响到的是方方面面,例如野区构造,支援方式,团战等等,当然,单纯的比较地图大小是没有意义的,英雄的技能可达长度,移速增长幅度,瞬间大范围转移的方式等等,都会对游戏造成较大影响,但光从地图来看,DOTA2游戏内容要比LOL更多,LOL的游戏内容更加紧凑。

  2.地图视野
  除了常规的英雄视野以外, LOL还有“草丛”的机制,草丛外的角色正常情况下是无法拥有草丛内的视野的,DOTA2也有类似的机制,不过DOTA2要复杂一些,玩家所能看到的视野都遵循一套完整的视野构筑系统。

  LOL

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  DOTA2:
 

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  分析:
  DOTA2和LOL虽然都有同样的常规角色视野和道具视野,以及功能类似的草丛视野,但两者之间的机制是有很大不同的,LOL中三个不同的视野机制更像是独立的三个系统:当它们各自满足某种条件时,可以打开另一部分系统的权限,从而获取视野。
  DOTA2虽然影响视野的因素更为复杂,但我更愿意把它归为同一个因素:现实,或者说这个因素的名字叫真实视野。也就是符合现实社会影响人们获取视觉信息的常规因素。即:视力,光线,道具,障碍。白天自然比夜晚看的远,山峰上的人自然比平原上的人看的更远。处在视野盲区的物体自然看不到等等。即使是提供视野的道具,也需要遵循这样的规则,所以在地图的视野这一方面,DOTA2要比LOL更为复杂一些,这种复杂是基于现实出现的多种复杂情况而导致的。LOL的话在这一方面要更为清晰,视野系统带给玩家的功能和视觉反馈更加直观。

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  上左为DOTA2中树林可到达区域,右图为LOL中草丛分布区域,DOTA2对于卡视野来达到击杀/逃亡的路径是比较多的,LOL偏少,但并非越多就是越好的,DOTA2中需要大量的尝试和时间累积才能够熟悉这些树林,通过树林卡视野来完成亮眼操作,LOL更加直观,更多的是对于战术的理解和大局观而非依靠对地图的熟练程度。

  3.野区构造

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 上方是LOL和DOTA2的地图构造,LOL中的红色区域标注了野怪的刷新位置,DOTA2地图中的黄点区域是野怪的刷新位置。

  接下来先简单介绍一下LOL和DOTA2中不同类型的野怪。

  LOL

  BUFF怪:④⑤,1分40秒刷新,5分钟刷新间隔,击杀会获得持续2分钟的增益BUFF,经验,金钱。
   普通野怪:①②③⑧,1分40秒刷新,1分40秒刷新间隔,击杀获得经验,金钱。
  峡谷先锋/纳什男爵:⑥,1分40秒刷新/20分钟刷新,男爵7分钟刷新间隔,击杀获得经验,金钱,BUFF。
  巨龙/远古巨龙:⑦,巨龙2分30秒刷新,6分钟刷新间隔,35分钟后不再刷新巨龙,远古巨龙10分钟刷新间隔。巨龙击杀给予永久BUFF,经验,不奖励经济,远古巨龙击杀奖励BUFF,经验,不奖励经济。
  河道迅捷蟹:击杀获得金钱和少量经验,固定位置区域出现判定框:经过角色获得短暂的移速加成。
  DOTA2
  ×:小野点,○:大野点,□:大野点,△:远古野点,!:ROSHAN野点
  刷新时间都为30秒,除ROSHAN野点外,刷新间隔在每分钟的0点刷新。
  ROSHAN:死亡后8-12分钟随机刷新。
  分析
  从上面的简单介绍来看,两者之间的区别在于:
  1.LOL中的野怪刷新点要比DOTA2略多,并且更为密集。
  2.LOL野怪刷新频率要比DOTA2小很多。
  而由于LOL中有惩戒的召唤师技能存在,几乎任何英雄都可以打野,而打野的英雄选择上更多考虑的是GANK和清野的效率,而DOTA2由于先天没有清野技能的存在,前期要想单独清野的难度不小,在打野英雄的选择上更多考虑是清野效率而非GANK。
  两者的野区机制造成的区别有两个:
  1.对于前期来说,LOL的节奏更快,一个优秀的打野可以在前期帮助线上建立很大的优势,对游戏节奏的影响非常巨大,而在中期,由于巨龙所带来的永久BUFF,下路的竞争尤为激烈,对战双方往往会不断在下路寻找优势,早早抱团在巨龙附近爆发团战,赢得团战的一方不仅获得人头优势,还能拿下巨龙增加优势,使游戏的节奏加快。反观DOTA2,前期因为刷野效率不高使打野位几乎不会主动GANK而以发育为主,节奏比起LOL要慢不少。
  2.DOTA2由于野区刷新频率更快,在经济获得的比重占据更多,中后期为C位补充经济,能够掌握野区视野的一方往往能够赢得比赛,所以双方的视野布置和GANK很多时候会针对

野区,相比起LOL,野区的实际作用和战略意义要更加重要。

  二.技能
  LOL中和DOTA2中都拥有很多不同的技能,根据技能特性也大致可以分为:
  ①控制型:无法移动,施法,使用道具等。
  ②限制型:限制或禁止某一项能力的使用。
  ③特殊控制型:无法移动,施法,使用道具,但同时无法被敌方攻击。
  ④伤害型:纯粹的高伤害或主要效果为伤害的技能。
  ⑤效果型:抽蓝,减攻击,减护甲,加血,DOT,位移等
  虽然技能分类都大同小异,但技能在两款游戏中所起到的作用和对战局的影响却有较大的不同。
  1.技能施放距离:DOTA2的技能与LOL相比,技能的施放距离要长于LOL。这里讨论的施放距离是基于普遍意义上的,而不是个别英雄之间的对比。原因一是因为地图大小,二是LOL中技能的伤害上限是远远高于DOTA2的,对于英雄的技能命中需要一个合理的攻击范围。

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  上图为技能类似的屠夫和机器人的技能施放距离。
  2.技能的施放效果:主要是基于两点来比较
  ①伤害:前期来说,DOTA2的伤害要高于LOL,中后期LOL碾压DOTA2。原因有三点:
  DOTA2前期是没有直接增加英雄生命的装备的,生命值上限很低。
  由于黄点的存在,DOTA2的技能升级效果提升幅度要高于LOL。
  DOTA2技能的伤害几乎只能依靠技能等级的提升,上限很低。LOL可以通过装备对技能的伤害造成非常高的提升。
  ②范围:DOTA2高于LOL,DOTA2中大部分群体控制的作用范围和时间都要领先于LOL。
  ③CD时长:LOL的技能CD普遍低于DOTA2,尤其是小技能的差距更为明显。
  分析:通过以上几点,我们可以了解LOL和DOTA2技能的大致区别:
  前期:LOL更多的作为骚扰手段,通过不断的技能命中来削弱敌方血量从而寻找击杀机会,难以瞬间击杀满血敌人。DOTA有机会通过技能配合直接击杀敌人。
  中后期:LOL中技能伤害承担了大部分的输出伤害,对于某些AP英雄来说甚至是他们造成的全部伤害。DOTA2技能更多是辅助控制作用。
  所以通过以上我们能够看出技能在LOL和DOTA2中所承担角色的不同:
  LOL需要对技能的使用和掌控更多的是微操,细节和预判。通过精准的技能施放和开团选择来打破僵局,团战中作为C位如何利用每一个技能打出最大化的伤害。而DOTA由于一场团战中能够施放的技能数量有限,所以需要对战略大局观上有所掌控。如何使关键技能不浪费给无意义的英雄,命中关键或更多的人,需要玩家从整体战局上出发来考虑。简言之,就是技能命中达到的战略意义上限和下限非常高,伤害相比之下反而是其次。
 

 

 

  上图分别是船长的全家桶炸残对方4人和谜团大招控5人。
  三.属性与装备构成
  凤凰基础属性
  冰鸟基础属性

  上图我们可以看到DOTA2和LOL中英雄的基础属性,两者间有两个较大的不同:
  ①DOTA2采用魔兽争霸3中的英雄属性机制,分为力量,敏捷和智力三大主属性,通过对主属性的加成来强化英雄的三围,LOL中则省略了中间一步,直接采用数值变化直接提升英雄的直接能力。
  ②LOL中的法术强度/攻击力直接对其技能伤害进行提升,具体提升数值会乘以每个技能的AP/AD加成,DOTA2中角色的主属性则不会对技能有任何的提升,只有针对技能提升的装备才能够对技能有效果加成。
  可以看出,装备对于人物属性的加成两者是有不同的,比如对于DOTA2中的力量英雄,购买增加力量的装备时不仅可以增加攻击力,还能够增加血量,但无法增加技能伤害,而LOL则除了攻击力和法术强度外,每一个属性都独立出来,互不影响,这样可以看出,对于同一档次的装备,对LOL中英雄的角色属性增强是要强于DOTA2的,但实际上DOTA2中装备对于角色的增幅非常巨大,顶级装备的效果和属性加成要比LOL中高很多。这也就是DOTA2中对于玩家的角色定位是以资源的分配分为12345号位而非英雄本身,因为任何英雄都可能成为CARRY。
  四.游戏经济
  接下来我将分析一下游戏中经济的获取方式和经济对于人物提升,属性成长,的影响以至于对于整个游戏节奏的影响。
  先让我们看一下LOL和DOTA2中各类经济的获取方式。
  击杀小兵,野怪,击杀敌方英雄,召唤物,摧毁敌方建筑,自然金钱增长。
  DOTA和LOL的经济获取方式几乎一样,但获取的数量不同。
  具体的数据对比太过复杂也没有对比意义,我们只需要知道大致曲线就好了。首先,DOTA2中的线上单个小兵经济是LOL的两倍,并随游戏时间的推移小兵数量会增多,野区经济在上文提到,LOL的刷新点更多,但刷野点的经济提供和刷新间隔都远远高于LOL,总体来说,DOTA2的各部分经济获取都要高于LOL,但有三个很重要的不同:
  ①DOTA2中是有反补系统的,实际获取的经济要低于期望经济。
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