开发VR游戏之前你必须知道的几件事
一、VR技术与产业概况
虚拟现实技术(VR)涵盖模拟环境、感知、自然技能和传感设备等多个方面。模拟环境由计算机生成,是实时动态的三维立体逼真图像;感知方面,理想的VR应具备人类所有的感知能力,除计算机图形技术生成的视觉感知外,还包括听觉、触觉、力觉、运动感知,甚至嗅觉和味觉,即多感知;自然技能指计算机对人的头部转动、眼睛、手势或其他人体行为动作进行数据处理,实时响应用户输入并反馈到五官;传感设备则是三维交互设备。
2016年,VR产业在中国爆发,与大数据、人工智能并称互联网三大主战场。Oculus、PSVR和HTC VIVE头显公司形成三足鼎立之势;三星GearVR和Android版Cardboard的开放让移动厂家看到了VR的未来;大朋凭借一体机巩固了自身地位。
在这个产业生态中,有一群“侠客”,也就是“VR内容开发者”。他们不隶属于特定派别或巨头,但依赖于各大硬件厂商,以灵感创作为生。他们竞争激烈,各有特色,其存在让VR产业充满活力,各大硬件厂商都希望招揽优秀的开发者。
二、VR设计面临的身体不适问题
(一)身体不适的生理原因
VR头盔的使用过程,可看作是人类感知(Perception)模拟器与人类自身感知的一场“比赛”。人类经过漫长的自然进化,拥有了与现实世界交互的多种器官,其中“前庭(Vestibule)”位于内耳,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成。前庭感受器能感知人体在空间的位置及其变化,并将信息传递给中枢,主要产生两方面生理效应:一是调节人体位置和姿势以保持平衡;二是参与调节眼球运动,使人体在运动中保持清晰视觉。
眩晕是人体平衡系统功能紊乱的表现,当戴上VR头盔后,眼睛看到的画面与前庭接收到的真实位置信息不匹配,会增加大脑负担,从而导致晕眩感。此外,还可能出现移动带来的呕吐、错觉、肌肉紧张和眼睛疲劳等问题。
(二)解决身体不适问题的现状
尽管各大硬件厂商如三国鼎立的巨头们倾尽全力优化头盔,大朋也凭借19ms延迟与OLED屏打造了优质产品,但要完全解决VR设计与人体不适的问题仍存在挑战。这也是VR设计与手游、端游、3D仿真等设计的最大难点所在,VR设计需要开发者置身于“真实的”虚拟世界,去体会科技模拟的人类真实感受。
三、VR硬件设备相关要点
(一)了解运行头盔的必要性
当决定设计一款VR游戏时,开发者必须了解即将运行游戏的头盔。头盔的参数众多,如延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、输入控制方式等。虽然这些参数的详细说明随处可见,但作为内容设计者,仍需了解其含义。就像优秀的侠客对自己的武器了如指掌一样,开发者也要熟悉目标头盔的特性。
(二)硬件厂家的技术优化
各大硬件厂家为减少开发者在使用过程中的身体不适,采取了多种技术优化措施,如AMD的LiquidVR技术、广泛应用于头盔的ATW技术以及引擎中基于渲染线程的优化等。这些纯技术的优化在各大技术论坛均有说明,为避免广告嫌疑,本文不再详述。
(三)内容制作者的测试建议
很多内容游戏制作团队对头盔参数的意义了解不足,并非每个团队都能拿到Oculus或HTC VIVE等高端设备。建议内容制作者无论拿到哪家头盔,先设计一些简单的几何图案和不同光影效果进行测试,通过各种运动方式让团队成员体验,形成对该头盔的主观认识和基本基准,这也是未来用户体验的基础标准。
四、交互与运动设计要点
(一)交互设计的重要性与原则
VR交互设计是VR与普通游戏和内容设计的重要区别之一。理想的VR设计应让使用者忘记现实世界,交互设计既能满足游戏本身的需求,又能合理利用输入输出来降低身体的不利感知。
(二)具体交互设计建议
- 手柄操作设计:合理设计用手操作手柄的方式,尽量将输入输出操作安排在身体自然的下侧和坐着时的大腿上部,减少频繁举起手部挥舞的操作,避免手部、眼睛和腿部肌肉持续紧张。
- 头部Tracking设计:在进行头部Tracking设计时,若需要寻找目标,应设计一些线索(clue),如在打僵尸游戏中,通过鬼火亮起或足够的声响提示僵尸出现,降低寻找带来的晕眩感。
- 移动设计
- 输入设计转移注意力:急速飞行等长时间的剧烈运动容易导致晕眩,输入设计可帮助用户转移注意力,如让用户专注于射击目标。设计完成后,急速飞行应回归平稳状态,避免倾角过大。
- 路线指引设计:设计用户可见的有安全感的路线指引(wayfinding),如夜晚墙面出现的箭头指示,合理的设计不会破坏游戏整体和情节,还能让用户多玩几分钟。
- 避免错觉设计:移动会引起错觉,虚拟世界中的错觉会更严重地导致身体不适和晕眩。设计时要注意有层次的山坡和楼梯、不适当的角度转动以及侧面目标的定位等问题。
- 提供心理依赖设计:戴上头盔置身于不熟悉的环境时,人会产生心理依赖,输入设备的设计可成为依赖的一部分。例如,让用户在虚拟太空飞船中能看到自己坐的驾驶舱,增加安全感。
- 范围提示设计:当用户移动超出定位范围或游戏设定范围时,设计虚拟的网状物进行提示,减少用户的盲目实验和抓狂。
(三)缓解视觉疲劳设计
在VR设计中,长时间盯着目标或近处会导致眼睛疲劳,因此远处景色的设计尤为重要。可在合适的时候将远处景色设计得精美、清晰,让用户不自觉地看远处,降低视觉疲劳。同时,静态帧与运动帧的交错使用也很关键。
(四)其他设计要点
- 灯光闪烁设计:灯光的闪烁频率要合理,避免引起不适,可参考现实中日光灯的情况。
- 体验预热设计:即使是一分钟的体验,也可在片头花几秒钟进行预热,以合理的方式提示用户即将进入的虚拟世界,给予适当的心理准备,但突然死亡体验除外。
- 色彩运用设计:色彩运用是一门学问,暖色设计让人有安全感,冷色设计让人感觉酷,可通过团队测试来确定合适的色彩方案。
五、内容设计核心思路
对于内容设计者来说,核心体验至关重要。不要过于迷信技术,应集中精力考虑要给用户的“核心体验”,让其贯穿整个游戏设计。用户往往只会记住美好的体验和某几个瞬间,只要让用户感觉现实世界和虚拟世界相通即可,不必拘泥于每个细节,除非是好莱坞级别的设计团队。
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